20140221

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卒業・修了制作展 開催中

現在開催しております、卒業・修了制作展ですが、今日は博士1年の高田がレポートさせて頂きます。
卒業・修了制作展のため、主に学部4年生と修士2年生の作品を展示しているのですが、今回私が現在関わっているプロジェクトも展示しております。

今回紹介するのは「フィールドノート・アーカイブ」です。
まだ進行中のプロジェクトで初公開となりますが、高谷好一氏(京都大学名誉教授)が長年のフィールドワークで調査した、東南アジアでの観察や聞き取りの記録であるフィールドノートをGoogleEarth上にアーカイブした作品です。

フィールドノートの中身は、景観写真やスケッチ、気づきのコメント等多様にあり、それらが地名情報や距離情報と共に、時系列上にドキュメントとしてまとめられています。
これらの情報をGoogleEarth上にビジュアライズすることで、実際に訪れなければ分からないその地の新たな発見や過去の観察が出来るだけでなく、フィールドワークを行った高谷氏が当時どのように考え行動したのかを可視化することにも繋がると考えています。

本プロジェクトの特徴としては、キーワード検索や、広域マップ検索、タイムライン検索機能を設けています。
それぞれの記録は、実際に通った軌跡上に順番に並ぶため、時系列に沿って情報をデータ化しており、記録の前後関係が見えるようになっています。
キーワード検索でも、ヒットしたものが記録の順番に線で結ばれます。
今後、フリーキーワードだけでなく、フィーリング検索やカテゴリ検索のような機能を備えられればと考えていますが、試しに何かで検索してみたいという方は、「コーヒー」「ゴム」「ココヤシ」といったキーワードで検索してみて下さい。

ここで、アーカイブする際の作業工程について少し触れたいと思います。
まずアーカイブを行うために、フィールドノートをデータ化する必要がありました。
そこで、どこで記録した情報なのか一つ一つ昔の地図を見ながら推測し、マッピングをしていく作業を行います。
実際にこの作業に取り掛かると、地図では表記されていない地名が出てきたり、現地の開発が進み、今では使われていない道を通っていたりなどして、なかなか容易にマッピングできないことが分かりました。
しかしマッピング作業を自ら行うことで、次第に当時の風景を想像出来るようになり、当時未開発だった地が数十年で大きく変容したことに気づかされました。
マッピング作業を実際に行った人間だけでなく、このGoogleEarth上にビジュアライズした作品をご覧になった方にも、このような気づきや驚きといった感情を共有できればと思っています。

また現段階では、数百ページの冊子が何部にも渡っている中のほんの一部分しかまだマッピング出来ていません。
学部3年の学生たちとも協力しながら、これから少しずつ増やしていければと思っています。
本プロジェクトは、[http://fieldnote.mapping.jp]で公開しております。

他の作品も見てみたいという方、是非ルデコにお越しくださいませ。

高田

20140209

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首都大学東京ネットワークデザインスタジオ卒業・修了制作展(2/18 - 23)


こんにちは!
学部4年の山田です。
さて、きたる2月18日より、ネットワークデザインスタジオの学外展を行います。
場所は渋谷駅東口から徒歩5分にあるLE DECO(ルデコ)です。

この展示会を開くにあたり、主に学部4年と院2年のメンバーで試行錯誤してコンセプトから詰めていきました。

コンセプトは「ネットワークとは。」です。
ネットワークとは。 webの浸透により
「ネットワーク」の本来の意味「網状組織/つながり」
に限らない、多くの意味が付与されるようになりました。

SNSやコミュニティなどの発展により、
こうしたネットワークは新たな段階へ進みつつあります。

11人の学生らが1年、或いは2年の年月をかけて提案した
「ネットワーク」のかたちをごらんください。(HPより)
ということで、ご来場された方々に私たち一人ひとりの制作物を見ていただくことで、ひいてはそれぞれの個性、そして「ネットワークとは。」の答えの一端がお見せできたらと思います。

では、当日は皆さまのご来場をお待ちしております。

ウェブサイト:http://diploma2014.wtnv.jp/
Facebookイベント:https://www.facebook.com/events/1404276226490929/

□開催情報

首都大学東京 ネットワークデザインスタジオ
卒業・修了制作展

2014/2/18 (Tue) - 23(Sun)
11:00 - 19:00 2/23は17:00まで
オープニングレセプション 2/18 17:00-

20140208

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The report of "Temple mapping"

20140208 23:30
D1原田です。

京都大学地域研究統合情報センターCIASとの共同研究で制作しました" Temple mapping "を公開しました。


" Temple mapping "(以下、本コンテンツと記します)は、CIASの研究である「ミャンマーにある寺院と僧侶の社会距離の提示」における一手法として制作しました。

CIASが所有する寺院と僧侶のデータにおいて、視覚的かつ直感的な閲覧・操作を可能にすることが目的です。また、一般ユーザに研究内容について広く公開するという働きも担っています。

本コンテンツの特徴は、従来の寺院名、緯度、経度、写真のファイル名、、、などの文字情報が羅列されたデータをGoogle Earth上にマッピングし、地理的関係や僧侶の移動奇跡等をインタラクティブに提示していることです。

例えば、寺院アイコンのクリックでGoogle Earth上に、該当寺院から僧侶が次に移動した場所まで線が引かれます。また、この線はGoogle map ウィンドウで俯瞰的に閲覧することができます。

さらに、とある僧侶の2001年から2010年の移動経歴の表示も行っています。私自身、ミャンマーに留まらず、海を渡って修行をしている僧侶がいることを初めて知りました。

ミャンマー語と英語で制作されたコンテンツですが、インタラクティブな提示がされているので、簡単な操作が可能です。

全てjavascriptでコーディングされており、本スクリプトを用いる事で他資料への汎用性を考慮した使用になっています。
(なお、データが大きく、ロードに時間がかかるかもしれません。)

今後も掲載するデータを増やして行きたいと考えています。
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ブレーンストーミング時の発想拡散を加速・促進するウェブコンテンツの制作

ご無沙汰しています、D1原田です。

 2/18から後輩達が主催します、首都大学東京ネットワークデザインスタジオ卒業・修了制作展に私が制作しましたコンテンツ「コトバノキ・スフィア」を展示します。 


今回、展示しますコンテンツの紹介をしたいと思います。 

「コトバノキ・スフィア」は、首都大学東京 産学公連携センターが行う文科省「大学等シーズ・ニーズ創出強化支援事業(イノベーション対話促進プログラム)」における利用のために、昨年度の私の修了制作「コトバノキ」を改良して制作したコンテンツです。 

本作品の目的は、ワークショップにおけるブレーンストーミング時の発想拡散を加速・促進することです。

ウェブ上の語彙の概念の視覚化を可能にした「コトバノキ」に対し、本作品は以下5つの特徴を備えます。

1複数情報検索プラットフォームの横断検索と同時表示
2「通常」とは異なる語句認識を促す特徴語句の抽出と表示
3通常の検索とは異なる語彙の認識を促す感情メタデータの色彩表現
4インタラクティブな検索結果の追加とクラスタリング機能
5他グループの検索ワードの表示とアーカイブ機能  

なお、本作品におけるスフィアの由来は、公共圏(Public Sphere)です。公共圏とは、人間の生活の中で、他人や社会と相互に関わりあいを持つ時間や空間、または制度的な空間と私的な空間の間に介在する領域を意味します。  

本作品によって、既存するモノ・仕組みなどに対して、様々な生活圏を横断する技術や常識や概念を融合させて新たな価値や関係性や空間を生み出すアイディアの生産を助長することができると考えます。

コンテンツの右上にtwitterへの投稿リンクを設置しています。展示会にいらした際には、コンテンツの感想を投稿していただけると嬉しいです。

20140206

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路面電車を通じて街へ愛着を抱くきっかけを提供するコンテンツの制作

お久しぶりです。学部4年の野澤万里江です。
大学の卒業研究発表もおわり、明後日から卒業制作展示会も始まります。
ホームページもあるので、是非みてください!そして見に来てください!
http://ia.sd.tmu.ac.jp/ia2014/


今日は私の制作した卒業制作と、ちょっと後輩にむけてメッセージを書かせて頂きます。
最後までお付き合いいただけたら嬉しいです(^^)

------卒業制作------



<目的>
■路面電車を通じて街へ愛着を抱くきっかけを提供するコンテンツの制作
私は電車、特に路面電車がすきでこの題材にしました。
街の歴史や変化をしると、「昔はこうだったのか!」という驚きから、街に愛着を抱くのではないかと考えました。

<制作>
路面電車の写った街の写真と付随情報を地図とARで提示するスマートフォンアプリケーションと、デジタル地球儀上の風景モデルと写真を重ねあわせたウェブサイトを制作
具体的にはWebサイト「ハロー、とでんちゃん!」iPhoneアプリ「とでんさんぽ」を制作しました。


「ハロー、とでんちゃん!」…Google Earth上に昔の都電が写った写真を、撮影された場所にマッピングしています。3D風景モデリングとかさねることで、現在の街の風景にかつての町並みを再現しています。


「とでんさんぽ」…AR技術を使って近くのかつて都電が走っていた場所をみれるiPhoneアプリです。無料ですので、是非ダウンロードしてください!


<結果>
■ソーシャルメディア上やメールで得たユーザの意見を分析したところ、これまでに都電に触れていなかった人が都電または一緒に写っている東京に興味を抱いた
想定していなかった、別の街の歴史をデジタル・アーカイブ化する活動が生まれた
この「別の街の歴史をデジタルアーカイブ」というのは「横浜しでんの学校」(http://yokohama-shidenchan.jimdo.com/)というもので、横浜市電のデジタルアーカイブです。とてもおもしろい活動なので、是非ごらんになってください。

<考察>
路面電車の写った街の写真と付随情報を地図とARで提示することで、ユーザが街に対し愛着をもつきっかけを作ることができる



------後輩に向けてメッセージ------


あまりアドバイスや一言添えるのが得意ではないのですが、もう卒業ということで、後輩に向けてメッセージです。

<三年生のみなさん>
現在就活真っ最中で大変だと思います。私も大変だなあ、就活いやだなあと思っていました。
エントリーシートやポートフォリオの提出期限が次から次へと来て、「この会社はどうせ受からないから辞めよう」「この会社はやりたいことと違うから辞めよう」、そんな理由でどんどん取捨選択をしていくかと思います。すべてをこなすのは難しいので必要なことだと思います。
しかし、会社選びをする前に、一旦落ち着いて考えてください。本当にその企業は絶対に受からないのでしょうか。本当にその企業はあなたのやりたいことと違うのでしょうか。
私は初めから出来ないと決めつけて後で後悔したことが何度もありました。せめて挑戦だけでもしていれば、と思ったこともあります。諦める前に、本当に挑戦もしなくていいのか考えてください。受けない企業には絶対に行けません。
また、忙しいなか企業研究をするのはとても大変だと思います。しかし、初めからこの企業は自分のやりたいことと違うと決めないで、まずは話を聞いて見てください。いろんなところに挑戦してください。私は最終的に、当初考えていた業種とはまったく別の道に歩もうとしています。自分の新しい道を開くのは自分次第です。

<二年生、一年生のみなさん>
私は一、二年生のころ、自分が将来何になりたいのかわかりませんでした。決まっている人が羨ましく、無理に決めていた時期もありました。
しかしいろんなことを経験していくうちに、将来「なにになりたい」なんて結構どうでもいいのだなと思えてきました。
やりたいことがあるのは大切です。それがないと人は動けません。でも形は絶対に必要なものではないと思います。
職業が医者と画家の人がいてもいいし、主婦だけど雑貨を作ってる人がいい。私もそんな風に形にとらわれないで自由に生きようと思えました。
課題やバイトやなんやらで忙しいと思います。でも忙しいと言い訳をしないで時間をつくって、いろんな展示をみたりいろんな人とあって、新しい刺激を受けてください。そしてどんどん新しいやりたいことを見つけて、素敵な人になってくださいね。

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広告の記憶を促す快適な動画サイトの研究(+後輩の皆さまへ)








おはようございます、学部4年の山田です。
今回は私の卒業研究・制作を少しだけご紹介します。

ただ、込み入った話をすると「難しい」と言われがちな山田ですので、ここでは極力噛み砕いて述べていこうと思います。

1.目的

さて、ウェブ上には様々な種類の広告がありますよね。
ああいった広告って、なかなか「うざい」と思いませんか?
いきなり出てきたり、動いたり、色合いがサイトに似合っていなかったり。。。

しかし、そもそも広告はより多くの人に商品を知ってもらうことが狙いですから、こうしてどうにか目立とうと頑張っている訳なのです。

広告は、いわば「かまってちゃん」みたいなものです。

今回は、適当に「かまってちゃん」の相手をしながら動画を観ているのに、不思議とその「かまってちゃん」の話をちゃんと覚えていられるような、「素敵な大人」になれる動画サイトの研究・制作をしていこうと思いました。


2.制作

本研究から生まれたのが、「ストレスフリーな動画サイト『FRI-(フリー)』」です。

 これは、本来は強制的に表示され続ける「かまってちゃん」を、ユーザが任意で画面から退けることのできる動画サイトです。

これが、

こうなって、

こう。
といった具合です。
水色のスペースが「かまってちゃん」の露出部分で、黄色いスペースが動画に関するコンテンツ部分です。


3.検証

そんな素敵な動画サイトを生み出すために、私は二回の検証を行いました。

まずは、「いったい何がストレスなんだろう?」という疑問を解消するべく、代表的な動画サイトであるYouTubeを用いたアンケート調査を行いました。

全部で117名の学生に参加していただけたこの調査では、「メインコンテンツである動画そのものに近いかまってちゃんは不快」ということと「勝手に再生される動画かまってちゃんは不快」ということが分かりました。
その後、それらのヒントから、この『FRI-』の原型となるプロトタイプページを制作しました。


二度目の検証は、そのプロトタイプページとYouTubeを比較するウェブ実験を行いました。
  

「本当にストレスが軽減しているか?」
「本当にかまってちゃんのことを覚えやすくなるのか?」
 この二点を重点的に検証した結果、特に後者についてはプロトタイプページに優位な結果が現れました。
また前者については、有意な差は認められずとも、プロトタイプページの方がやや優勢であることが分かりました。

こうした検証から、プロトタイプページを少しずつ変化させたものが、今回提案した「ストレスフリーな動画サイト『FRI-(フリー)』」です。

4.結論

この新たな動画サイト『FRI-(フリー)』を制作することで、素敵な大人(『FRI-』のユーザ)・かまってちゃん(広告)・山田(提案した動画広告『FRI-』の運営者)の三者が得をすることができます。
  1. 素敵な大人は、かまってちゃんから受けるストレスがより少ない『FRI-』を楽しく利用することができます。
  2. かまってちゃんは、ただの動画サイトよりも素敵な大人がたくさんいる『FRI-』をより多く利用することで、素敵な大人にかまってもらえる可能性が高くなります。
  3. 山田は、『FRI-』を利用したいと思うかまってちゃんが増えることで、かまってちゃんからより多くのお金(広告掲載費)をもらえることがきます。

このように、広告の記憶を促す快適な動画サイト『FRI-』を利用することで、
そこに関わる全ての人が幸せになるといえるでしょう。



以上、私の卒業研究と制作の内容をできるだけ分かりやすく紹介してみました。











(……全然ワカラナイヨ !!)Oo(゚д゚;)


と、心の中で叫んだそこのあなたに朗報です。
明日から私たちの卒業展示会が始まります。
ぜひ足を運んでいただき、この山田に研究内容について直接質問してみてください。

以上、私の卒業研究・制作についてでした。


後輩の皆さまへ


最後に、後輩の皆さまへメッセージを贈ろうと思います。

といっても、学業に関してのアドバイスは他のメンバーが多くを語っているので、私は就活(就職活動)についての簡単な助言をしたいと思います。

就活とはテンションゲーである。 山田康貴

これは、自分の就活を振り返ったときにふと思いついた言葉です。

就活には、説明会や面接、ES(エントリーシート)の提出やウェブテストなど、本当に面倒なイベントが盛りだくさんです。
そうしたイベントを確実に消化していくため、まずは無理にでも「楽しい」と思うくらいに気持ちを高め、能動的に活動することが大切だという意味です。
なんなら「スーツ着て会社を歩き渡る自分かっこいい」くらいの自意識でいると、なんだかその気になってくるからおススメです。

他にも、「面接前はその会社の周辺を散歩し、会社の雰囲気に慣れる」や「集中して1時間考えても書けないESは出さない」など、本番に弱い私が実践していた対策はいくつもあります。

しかし、やはりそれら全てが「テンションや意識を高く維持しながらクリアしていくゲーム」であるという捉え方が根幹にあると思います。
テンションが低いと「面接とかだるいし10分前に会社に行けばいいや~」と考えてしまいますし、テンションが低いからだらだらと無意味なESを書いてしまうのだと思います。

だから就活をする皆さんには、ぜひ「ハイテンション」で乗り切って欲しいと思います。


まあ、そもそも上で紹介した面倒な事ごとって、社会人になれば当たり前に出てくるレベルのものだ思います。
なので、これも将来の仕事の練習だと思い、とにかく能動的に就活を楽しんでいただきたいです。

以上、山田でした。



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アイコンサイズと閲覧数の相関化システムの開発


こんばんは、学部4年の栗原です!学内展もいよいよ近づいてきました!
そこで展示する卒業制作について四文に沿って簡単に紹介します。
太字はちょっとカタっ苦しいので

目的 : ウェブコンテンツの閲覧機会の偏りを軽減するため。
例えば有名人が紹介したコンテンツは多くのRTやシェアがされ、そのコンテンツばかり注目されます。
もちろんこれは全く悪いことではないのですが、もう少し日の目を見てもいいのでは?と思うコンテンツも少なくないです。
そこでこの目的のもと研究を進めました。

制作 : 被閲覧数と相関する大きさのアイコンでニュースを表示するシステムを開発。
ウェブコンテンツ=ニュースとして制作を進めました。
簡単に言うと「大きいアイコンには閲覧数の少ない記事を、逆に小さいアイコンには人気の記事を割り当てる」ということです。
そしてこれが制作物です↓(PCのみ)
http://shota-th.com/news-drops



画面はこんなかんじです↑。
簡単にアカウントを作れるので、ぜひ!


検証 : ユーザーの行動ログを分析した結果、アイコンの大きさと比例してクリックが増加することが分かった。
上の仕組みが成り立つのには、アイコンが大きいほどクリックされやすくなければいけないので、そこを検証しました。
ほかにも記事を読む時間やクリックの成功率など、様々な行動ログを取得しました。



結果 : 被閲覧数に応じて各アイコンに記事を設定することで、均一化を可能にしたといえる。
検証結果が芳しかったので、こう言い切ることができました。


研究に関しては以上です。



最後に後輩の皆さんへ
大層なことは言えませんが、少しでも応援になればと思い書きました。

最近つくづく大事だなと思うのが「とりあえずやってみる」の精神です。
「とりあえず」というとちょっと雑に聞こえるかもしれませんが、そうではなくて、まず動いてみる・試してみるということです。僕自身が頭でっかちで怖がりなこともあって、これが出来る人はすごいなと。そんでもってそうやってる人ほど大きなチャンスを掴んでいる気がします。

自分の過去を振り返っても、これを実践できた時はステップアップできていると思います。
大学に入ってからどういう職業を目指すか悩んでいたときも、とりあえず色々やってみて、これは向いてないとか、意外にもこれは楽しいだとか、この要素は必要だな、など気づくことがありました。結果今はウェブプログラミングをやっていこうと決心がかたまっています。

また「とりあえず」という言い回しが妙に背中を押してくれます。
日々生活の中で、「これは試練だ!」といっては大袈裟ですが、そんな臆してしまうようなときも「とりあえず!」と言うと「やってみよう!」となります。単純にも程がありますが、最初はそれでいいんだと思います。そして始めてしまえば不思議と本気になれるし、全く想像もつかなかった結果になって楽しいのです。

これを読んでくれている僕の後輩にあたる方々も、これから大変なことや新しいことにたくさん出会うかと思います。そんなときは「とりあえずやってみる」の精神で挑戦してみてはいかがでしょうか。

では、読んでいただきありがとうございました。
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3Dプリンターと3Dスキャナを使ってオーダーメイド

みなさん

お久しぶりです。
学部4年の松浦です。

よくこちらのブログを読んで頂いている方は疑問を持っていただけたかと思います。

「あれ松浦って人去年も学部4年じゃなかったっけ?」


そう思ったあなたはするどい!
そうです。僕留年しておりました。

ですので、改めて今年僕が発表した研究に関してご説明させていただきます。


今回僕が行った研究のタイトルは

【WEB3D メディアを活用した客観的セルフメイドプロセスの研究】

です。

こんなに小難しいタイトルですが、実際にはブログのタイトルにもある通り
3Dプリンターと3Dスキャナ、WEBの技術を使って
新しいオーダーメイドができないかと試してみたというものになります。

「今までの製品ってなかなか自分に似合ったものが見つからない。」
「見つかったけどサイズが合わない。」
「かと言ってオーダーメイドにすると価格と手間がかかっちゃう。」

なんて思っている人はたくさんいるのではないでしょうか。
僕もそんな一人でした。

ということで最新の3DとWEBの技術を使って手軽で早いオーダーメイドを考える
という目的のもと今回の研究を行いました。
例の一つとして今回はメガネを題材にしています。


では実際に僕の考えたオーダーメイドの手順を見ていただきたいと思います。


1.顔を3Dスキャンする



XboxのKinectを使ってスキャンします。
15~20方向からスキャンしなければならないので、
撮影される人は5~7分じっとしなければなりません。


一カ所から撮るとそこから見えている範囲のみのモデルが形成されるので、
死角がないようにいろいろな方向から撮るのです。
一カ所だけのスキャンなら普通のカメラと同じく一瞬で撮影できます。




2.顔の3Dモデルを作成


先ほどスキャンしたそれぞれの方向からのモデルをつなぎ合わせ、
一つの顔のモデルを生成していきます。

ここではKscan 3Dというソフトを使用しました。
自動でつなぎ合わせてもくれますし、
自分で細かいところを調整することもできる優れものです。
(以下の動画で一通りの手順がわかります)



3.顔に合わせた3Dモデルを作成


顔の形に合わせてメガネの3Dモデルを作っていきます。
輪郭や目の幅、耳の位置など気になる部分に合わせて生成します。
今回はオーダーメイドの手順の研究なので、
僕が自分でCINEMA4Dという3Dソフトを使ってモデリングをしていきました。
(顔認識による自動生成も可能)

このときに大切なのは似合うメガネを作ることです。
何を当たり前なことを言っているのだとお思いかもしれませんが、
本当に似合うメガネとは何か知っていますか。

なんとメガネには似合う法則があるのです。


ここにあるのはほんの一例ですが、
顔の輪郭だけでなく、眉の角度や目の大きさ、肌の色など
メガネが似合うための客観的な法則が存在します。
これを元にメガネのモデリングをしていくのです。




4.顔とメガネの3Dモデルを合わせる


実際にメガネと顔を3D上で合わせて確認します。
ここではSketchFabという3DのSNSのようなものを使います。

実際に以下のリンクから上記の画像のデータを閲覧できます。

360°閲覧できるのでどこまで似合っているか正確に、客観的に確認できます。
しかもURLのやりとりのみでOKです。



5.3Dプリントを行う


データを確認して問題がなければ実際にプリントしていきます。
上のように二つ並べてプリントして2時間でできあがります。
積層してプリントするタイプのものなので、2つでも1つでも
時間に変化はほとんどありません。



6.不要な部分を取り除く


プリントができあがったら、不要な部分を取り除きます。
下のように茶色い不要な部分がどうしてもでてきます。
地面との接地面がないところにこのようなものをつくってから、
実際の本体を上にプリントしていくためです。






7.完成!!!!




こんな感じにぴったりフィットしています。
メガネ作りも3Dスキャンやプリントが初心者だった僕にもできました。






今回のオーダーメイドのメリットは

■早い・手軽
■客観的に確認できる
■自分の体に合う

ということが大きな特徴です。

しかし3Dスキャンの正確さや3Dプリントの素材など、
実用化には少し時間がかかりそうです。

似たようなサービスに"PROTOS"というものを見つけました。
(留年なので、研究の始めは1年以上前です)
これはフルオーダーではなく、いくつかのプロトタイプの中から
自分の好きなモデルを選び、顔に合わせてサイズを変えるという内容です。

ここからもこのシステムや3D技術というものの需要は確かなものだとわかります。
今後より技術があがっていけば、
このような製品購入システムが当たり前になるでしょう。

一人一つ自分の3Dモデルを持ち、
それをネット上で販売されている製品の3Dモデルと合わせる。
または自分で好きな製品を作る。
なんてことができるようになるのです。

大量生産の時代が確実に終わろうとしていることを強く感じました。





最後に今後研究を始める後輩のみなさんへ

この研究室は本当になんでも好きなことができます。
自分が興味を持ったもの何でも自分の研究にしてしまって良いと思います。
しかしそれには説得力が必要です。

自分の好きなものはなぜ魅力的であり、
好きなことだからこそ、もっと世の中にとって価値あるもの、
良いものにしていきたい。
だからこの研究を行うのだと伝えれなければなりません。

選択肢が広く、自分で選ぶものだからこそ
まわりを納得させる意思が必要だと思います。

それができるようになるには時間がかかることだと思います。
必ずしも就職先と研究が同じでなくてもいいと思いますが、
就活が始まるのと同じ時期だからこそ一度自分自身を見直すいいきっかけだと思い、
研究に取り組んでください。


「あれ。松浦って人、時間かけ過ぎて2年も4年生してるじゃん」

そう思ったあなたはするどい!
大学生はあと50年くらいしたいけど、1年で終わるに越したことはないよ!!




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お気に入りの写真をノードした人をつなぐアクセサリーの制作

こんにちは、お久しぶりです。学部4年の田島佳穂です。
展示ラッシュが近づき、土日も昼夜も関係なく大学にいる毎日です。
自分の好きなことで忙殺される日々は意外と楽しかったりします。

そんなわけで、展示に向けて私の研究のご紹介をさせていただきます。
最初に断っておくと、wtnv研だから、web関係だよね?と期待してる方々、すみません。ほとんどweb使ってません。好き勝手やってます(笑)

テーマは「お気に入りの写真をノードした人をつなぐアクセサリーの制作」です。


いきなりですが、みなさんには、お気に入りの場所はありますでしょうか。
思い出があったり、その場所でしか感じられない雰囲気や魅力というものがあると思います。
しかし、その魅力を伝えたいと言ったときに、ブログやSNSのような既存のメディアでは写真や文字のみになってしまい、伝わりにくいという現状があります。

そこで私が考えた手法は“お気に入りの場所の写真を使い、アクセサリーを制作する”というものです。
身につけることにより、様々な人の目に入り、その場所の魅力を発信できるようになります。
また、その場所の魅力を特徴的に表現することで、より一層お気に入りの場所に対する愛着がわいてくると考えます。

制作フローとしては、Facebookページで写真を募集し、制作物の公開、意見の収集を行いました。
(Facebookページはこちら→https://www.facebook.com/fav.connect

写真提供者の方に意見をいただいたところ、自分のお気に入りの場所がアクセサリーになっていて更なる愛着がわいてうれしいといった肯定的な意見を得ることができました。
しかし、発信という点において、受け手側に場所の魅力が伝わっているということまでは実証できなかったので、今後検証の余地があると言えます。

以上が私の卒業研究の成果になります。

僭越ながら後輩のみなさんへ。

インダスというコースは非常に特殊な環境だと思います。さまざまなデザインの分野が学べ、夢を実現しようとする学生がたくさんいます。

そのなかで、私は、自分がいったい何をやりたいのか、ということを自問自答した4年間でした。
特に誇れることも才能も夢もあるわけでもない自分は、いつも目標のある同級生の話を聞く度に、輝いているように見え、うらやましく思っていました。

とりあえず、目の前の興味があることに向かって何かやってみよう。そういうことができるこのインダスにいれたことは私にとって幸運でした。
たくさんのことを通していく中で少しは自分が何をしたいのかというのが見えてきた気がします。
思い通りにならなかったことも、回り道したわけではなく、自分の成長につながったと思いました。
いまだに、自分がどうなりたいかという結論は出ていませんが、いつの日かみんなに向かって胸を張って言えるようになりたいです。
悩んだら、学業でも趣味でも夢中になれることに飛びついてみるといいかもしれません。

展示などでお会いした際にこのネタで話されたら恥ずかしくなるようなことを書きましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

研究室一同でがんばって準備しましたので、お時間があれば是非展示会にお越し下さい。

20140205

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ヒューマンエラーを低減する記憶術活用の為のアクセサリー

初めまして、本年度よりネットワークデザインスタジオの所属となりました三枝と申します。
学内展開催に伴い、当方の研究内容をご報告致します。

研究の目的

日常のタスク消化過程で発生するヒューマンエラーの原因のひとつに、スケジュールやタスクの記憶違い、あるいは物忘れが挙げられます。これらのエラーに対する既存の対処方法は、メモを残す、カレンダーに予定を記す等の方法です。つまりこれらのツールの主な目的は確実な情報を保持し確認によって正確な情報を得る事であって、記憶する事ではありません。
加えて、昨今はこれらのツールのデジタル化が進んでいます。場所を問わず閲覧が可能な他、マインド機能を設定する等の便利な機能が備わっており、一層記録への依存を高めかねません。
本研究の目的は、これまでのツールでは網羅できていなかった、タスクやスケジュールを記憶する為の支援ツールの制作によってヒューマンエラーを防止する事です。


手法

記憶定着に重要なポイントとして「視覚的な刺激を与える事」「情報同志の論理的な繋がり」「情報同志の論理的な繋がりに対する熟慮、あるいは認識」「情報同志の繋がりの具体的な構造」が挙げられます。つまり、記憶したいスケジュールやタスクの構造を再確認しつつ、視覚的に把握する事により理解と記憶定着を支援する事ができると私は考え、以下のツールを作成致しました。



効果の検証

本支援ツールは、イラストとして描かれた様々なモチーフを記憶のペグに設定する作業によって、スケジュールやタスクの把握と記憶を促すものです。モチーフには記憶術の実行過程を観察する予備実験から得られたデータを元に選出しています。
試作品を実際に使用してもらったところ、記憶定着効果はあるものの、ペグの制作作業、つまりモチーフと記憶したい内容の関連付けに労力を要する事が分かりました。また、モチーフのパターンの不足に対する指摘を得ました。


得られた結果

記憶術は元来、膨大な情報を丸暗記する為の技術です。本研究は既存の記憶定着技術をサーベイし、更に実験を行う事によって、スケジュールやタスクの管理を補助する事に特化した記憶術の為の必要条件をいくつか挙げる事に成功しました。
実行の困難さや応用の困難さ等の課題は残りますが、これらを解消する事ができれば、思い違いや記憶違いを原因とするヒューマンエラーに悩まされている人々に対し、新たな解決方法を提示する事ができると私は考えています。



後輩の皆様へ

インダストリアルアートコースはどんな人物を育てあげる学部なのか、6年も過ごしたくせに私には正直未だによく分かりません。あまりにもいろんな人物が育っているように思えるからです。研究テーマをとんでもなく自由に決めさせて貰えるところにも、その性格が表れているかもしれません。

この学部で学び、どのジャンルのスタジオに入ったからと言って、どんな人間になれる、という事はあまり無いように思います。私の経験だけを振り返っての話ですが、先生方や環境は惜しみなく学生の成長を助けてはくれど、この道を行けと進む先を示して狭めるものではありませんでした。

今後どう生きてゆくのか悩んで居たり不安になっている方もいらっしゃるかもしれませんが、スタジオや分野、あるいはもしかすると職業の選択すら結局、自分の中にある何がしかをどんな毛色で表出するかというだけの話なのかもしれません。
目の前の選択肢の先に何があるのか推し量り、ちょっと計算なんかしてみたりするのも大事な事ですが、自分は何者なのか、何がしたいのか、何が好きで何が嫌いなのか、自分の本心の声をちゃんと聞き続けていれば、ちゃんと自分で気に入れる自分に落ち着ける

ほど世の中甘くはないのでしょうけれど、そこまで間違った事は言っていないと思います。思いたいです。
自分に正直に、インダスをよりいっそうわけわかんない学部にして下さい。

それでは、失礼いたしました。
お読み下さりありがとうございます。
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スキマ時間を活用した問題通知アプリケーションによる学習意欲の向上


 こんばんは、修士2年の佐藤康満です.
 2月7日の学内展にむけて研究報告を簡単にさせていただきます.


  研究の目的  

本研究の目的は、スマートデバイス普及後の社会環境に適した学習方法を体系的に明らかにし、従来の学習ツールよりも学習者の意欲を向上する学習ツールの提案である.調査によって、スマートフォンユーザの半数が学習アプリケーションをインストールしていたが、一方で学習アプリの効果を約5割のユーザが感じていないことも示された.その理由を学習アプリが無料で手軽に入手可能であること、そしてスマートフォンは学習ツールではないことから、ユーザが学習アプリを起動する手順は紙媒体の学習ツール使用するよりも学習意欲を強く求めるからであると考えた.そこで従来の学習アプリよりもユーザに積極性を求めず、学習意欲を向上するようなシステムを実装した英単語学習アプリケーションをケーススタディとして提案する.


  ”スキマ時間”の定義  

日常生活の活動の合間に発生する1-20分程の時間の事である.時間制限を加えて定義するのは、自由に使える空き時間と区別するため、そしてユーザが英単語語学習アプリの使用時間を考慮したためである.


  検証 

その後、スキマ時間学習において使用する学習ツールにより、ユーザにどのような影響を与えるか検証した.一週間グループごとに与えられた異なるツールで学習し、その後の本実験のテストの平均点から他のシステムと同等の学習効果がえられた.また、実験後のアンケートの結果から、スキマ時間を活用しプッシュ通知によって問題を提示することで実験参加者の学習意欲が向上されることが示された.よって提案するシステムはスキマ学習において有用性があると考える.しかし一方で、ユーザ自らがスキマ時間の予測の難しさも示された.

▲検証結果


  フローチャート

そこで本研究は、主観的なスキマ時間予測の困難さの問題を解決すべく、アプリ実装の際に用いるであろう、スキマ時間を割り出すフローチャートを制作・提案する.前述した検証において、スキマ時間を予測出来た参加者はスキマ時間が発生しそうな時間を予測する際に十分な自由時間が発生しそうな時間で考えるのではなく、行うタスクを基準に考えていくというものである.

▲提案するフローチャート



  結果

ここまでに述べた議論を踏まえ,現状の学習アプリケーションはスキマ時間に活用するための適した実装になっておらず、起動させるという手順が学習者の意欲を削ぐことと問題を提起した.また提案したシステムによってスキマ時間に問題を提示した結果,ユーザの学習意欲が向上していた.以上のことから、本研究の目的を達成できたと考える.またスキマ時間を割り出すフローチャートを問題通知システムに組み込むことでユーザと学習問題の接触機会をふやすことでユーザの意欲を高め質の高い学習に寄与出来ると考える.

 


最後に

僭越ながら後輩達にメッセージを残させていただきます.

ゼミ配属が私の時と違って人数制限が明確に設けられ.かなりシビアになっていると聞きました.
中にはも自分の希望通のゼミ配属にならない方もいると思います.
しかし、インダストリアルアートコースはこのゼミ配属だからといって制作や研究内容に制限がつくことはないと思います.
(学部生でも前もって他ゼミの先生にアポイントを取れば相談出来るはずです.)
 
ゼミ選びの際に悩んだら私なりのアドバイスですが、ゼミ選びの1つの基準として”教授の人柄と自分が合うか”という観点で決めるのもアリだと思います.
学部生は1年間、修士は2年間密に指導していただくので、結構この点は意欲的に制作・研究を進める上で重要だと思います.

第一希望通りのゼミ配属にならなかったり、何をどうしたいか明確になっていなかったら是非その点を考慮してみてください.

私の場合は3年時、やりたいことが明確になっておらず迷走していましたが、ゼミ選びの際は上記の点を考慮し、ネットワークデザインスタジオに来ました.
今思えばよい選択をしたなと思っております.

どこに配属されても不貞腐れず、頑張ってください.
やりたいことがあるなら、貫いて下さい.
そうすれば何かしら道は見えてくると思います.

1つのゼミ選びの基準として頭にとどめていただけると幸いです.

以上です.
読んでいただきありがとうございました.
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リーンスタートアップ手法によるコンセプトアートの制作

みなさんこんばんは。大学生活も、日々の生活もぎりぎりな細田です。
卒業制作発表も終わりひと段落したかな?と思っていましたが、2月7日~9日に行われる学内展の準備でてんやわんやです。なんだかんだ、研究室のメンバーと徹夜をするのが楽しかったりします。青春です。

さて、今日は2月7日から開催される学内展に来られる方のために、自分の卒業制作について簡単に紹介させていただきます。



「リーンスタートアップ手法によるコンセプトアート制作」

というテーマで細田は卒業研究をしました。
目的

人々から意見を収集し、コンセプトアートとして表現することで
多くの人々と世界観を共有、幅広い世界観を作り出すことを目的としています。
 


制作

コンセプトアートをfacebookページに質問と同時に公開し、貰った意見を集約、
その意見を用いて次のコンセプトアート(世界観・イメージ)を制作していきます。



こちらが実際に使用しているfacebookページ


キャラクターデザイン


検証

人々の感想や反応、会話などを分析し、自身の思い描いている【世界観】と観ている側の
イメージが重なっているかどうかを検証していきます。
検証をしていきながら意見の集め方やアプローチを変えていきます。



結果

人々のアイデアや意見をコンセプトアートとしてまとめることで、より多くの人々に共有できる
世界観を作りだすことができ、一人では生み出せない世界観を作り出すことができると考えられ、
また、制作フローに人々が参加したことによって、オリジナルの世界観を忠実に共有できるとも考えられる。



と、一通りの流れをご説明するとこのような感じです。
実際に会場ではより具体的にご説明させていただければと思います。
お時間がございましたら、是非遊びに来てくださいっ!


最後に…
先生から「後輩に向けてメッセージを書いて」と言われたのですが、一体何を書けばいいのやら・・・。
文章を書く事がとても苦手ですが、とりあえず何か話します。

(長いので読みたい人だけ)

私は小さい頃から絵を描くことが好きでした。
もともと漫画やアニメが好きっていうのもあるのですが、絵を描くと周りから褒められてそれがとても嬉しかったんだと思います。

ただ、いつの日からか絵を描くことが好きと言いながら何度も泣きながら絵を描いていました。「自分の絵がへたくそだから」とかそんな単純な理由だったと思います。小さい頃はそれが悔しくて悔しくて、練習して、上手になったら嬉しくなって、また自分のダメなところを見つけたら悔しくなって、練習して・・・って感じで一喜一憂しながら絵を描いていました。そして小学生か中学生あたりにうっすらと『将来は「絵を描ける仕事」につきたい』って思い始めたんだと思います。

そんな私はもう大学を卒業するほど大きくなり、今年からゲーム会社へ就職します。小さいころからの『絵を描ける仕事につく』って夢をかなえたとも言えます。

これだけみるととても素敵なお話にみえるのですが、ここにくるまでにやはりたくさんの事がありました。具体的な話はたくさんありすぎるので省略!笑

小さい頃の努力(負けず嫌いともいえる)や夢がなかったらまず私は絵を描き続けることができなかったと思います。それくらい、小さい頃の経験は大きいんだと思います。また、夢をかなえるためにチャンスをつかみとることの大切さも学びました。私の場合、運良く大学2年生あたりでお仕事としてイラストを描くチャンスを手に入れました。

チャンスといっても、必ずしもいいものであるとは限りません。そのチャンスに手を出したことによって自分のぺらぺらなプライドが傷つけられたり、悲しい気持ちにさせられたりすることがあります。ですが、そこで悲しい気持ちにさせられたからといってそのチャンスを手放すことはとてももったいないことだと思います。

社会人になったならば、このようなことは日々あると思います。だからこそ耐えることによって身に付くことや考えられること、負けたくないという気持ち、そういった事を柔軟な考えを持っている学生のうちに経験できることはとても貴重だと感じています。

3年生は今就活の時期だと思います。
自分のしていることの中から「これだけは他の人に負けたくない」とか「これが一番すき」とか考えているものがあるのならば、ぜひそれを職にして生きて行って欲しいです。
好きなものを職にするというのはきついといいますが、どんな職でもきついのは一緒です(笑)
個人的に絵を描き続けるより、焼肉屋でアルバイトをしている時のほうがきつかったです(遠い目)

社会人になったら仕事が中心の生活になります。仕事によって出会える人、成長するスキル、すべてが違います。そういうことを含めて、私は好きな分野の仕事につくのがいいのではないかと考えています。
生活の安定とかいろいろあるけど、今ではどんな職も安定してるイメージないよ!笑

青春しながら素敵な将来をつかみ取ってね!
長くなりましたがこれで終わりまっす。


20140201

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「Google Earthアプリケーション開発ガイド」発売のお知らせ


このたび「Google Earth」を用いた地図アプリケーション開発技法を解説した書籍をKADOKAWA / アスキー・メディアワークスより出版しました。

「Google Earthアプリケーション開発ガイド」- KML、Earth&API徹底活用 -
古橋大地、小山文彦両氏との共著によるものです。Google Earthコンテンツ開発の基礎、そして「ナガサキ・アーカイブ」「ヒロシマ・アーカイブ」「沖縄平和学習アーカイブ」
「東日本大震災アーカイブ」などに用いてきた制作手法について解説しています。

昨年11月に刊行し、ご好評いただいている講談社現代新書「データを紡いで社会につなぐ」は、アーカイブズ・シリーズの背景となる思想や社会的意義について解説したものでした。今回出版する「Google Earthアプリケーション開発ガイド」は、技術面からの解説書となります。

「データを紡いで社会につなぐ デジタルアーカイブのつくり方」
この二冊を、来年度からは首都大の授業における教科書としても使用する予定です。ぜひ、併せてお読みいただければ幸いです。