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Showing posts from 2017

週報170420

初めまして、学部4年の渡邉康太です。よろしくお願いいたします。
1週間という時間は長いようで短く、早くも2回目のゼミとなりました。

1.アイデアダンプ 午前の部では早野龍五様と糸井事務所の方々がいらして、アイデアダンプを催していただきました。アイデアダンプとは「アイデアを吐き出す」という意味に当たるのですが様々な観点からアイデアが飛び交うのは新鮮でありプロジェクトに携わる面白みを感じました。アイデアは持っているだけでは何の可能性も産まないので、このような場を通してどんどん発信していこうと思います。
新しいプロジェクトが立ち上がりそうで今から楽しみです。


早野龍五さんが照らしてくれた地図
ほぼ日刊イトイ新聞』に掲載されている早野龍五様と糸井重里様の対談になります。自分も読ませていただきましたが、情報を発信する側の姿勢や開拓者になることの重要性を学ばせていただきました。誰も踏み入れていない領域には未知の部分が多く、踏み入れ難いです。ですが、だからこそ価値があり踏み入れるべきだと感じさせてくれます。対談形式でマンガも掲載されているので、読みやすいです。

2.研究テーマ発表会 渡邉研では目的、手法、検証、結論の4文をもとに考え方をまとめています。
午後の部では4文をB4とM1の先輩方で持ち寄り、発表しました。自分は研究したいことがぼんやりとありつつ、新規性のあるテーマが見つからず苦労しております。自分にしか出来ないこと、長期にわたって付き合っていけるようなテーマが見つけられたらと思っています。

また、今回の発表会を通して、メンターと呼ばれる助言者を決めることになりました。B4が研究テーマの傾向が近いM1の先輩(メンター)の下について、サポートを受けるという制度です。早くも研究テーマに頭を悩ませているので、相談できる先輩がいるというのは大変心強いです。
誰かに話すだけでも頭や心の整理がつくことがあるので1人で悩みすぎないようにしましょう!


「書籍の時空間を可視化 / 視覚化する」ネットワーク演習実習A課題

Ben Fry "Valence" 
書籍は,ストーリーが織りなす「時空間」を内包しています.今回の課題では,デジタルアースを使って,書籍が持つ時空間を可視化 / 視覚化します.

デジタルアースには,全球規模の空中写真,立体地形が網羅されています.さらに,ビルボード,ポリゴン,オーバレイなどの機能を組み合わせて,さまざまなコンテンツを載せることができます.タイムスタンプを付加することで,時間軸に沿った変化を表現することも可能です.

自分自身の座右の書,好きな本など,この課題に適していると思われる書籍を一冊選び,その書籍が内包する「時空間」を,デジタルアース上に展開してください.なお,可視化 / 視覚化の用法の違いについては,以下の渡邉のツイートを参照してください.

先日も書いたように「可視化」と「視覚化」は使い分けやすい。それぞれ、プロ向けと一般向け。因果関係も逆。可視化して事実を見いだす / 見いだした事実を視覚化する、といった具合に言いわけられる。 — Hidenori Watanave (@hwtnv) February 21, 2015
■スケジュール
4/21 課題説明,GitHubの演習,ローカルサーバの構築4/28 Google Earth,KMLの演習,アイデアシート作成5/12 アイデアシート提出,Cesiumの演習5/19 作業5/26 作業6/2 提出+プレゼンテーション  ■参考リンク

https://docs.google.com/document/d/1IsZSFRS_k7-_0kHHx0-whXONDoPBgOR7yYY0ZqeFTOo/edit?usp=sharing

週報170413

初めまして、学部4年の増田琴美です。よろしくお願いいたします。

さて、 本日は今期初めてのゼミでした。
本日のゼミは、以下の流れで行われました。

《4/13(木)初回ゼミの流れ》1. 全体のガイダンス
2.「地球観測配列ワークショップ」についてのプレゼンテーション
3. 新歓

1.全体のガイダンス渡邉先生より、研究室内のたくさんのプロジェクトをご紹介していただきました。
どれも楽しそうで、今後がとても楽しみになりました!
私は個人的に半年前から研究室のプロジェクトに関わらせていただいているのですが、
日に日にプロジェクトが増えていく様子を見てただただ驚いております。
改めて、1つでも多くのプロジェクトに深く関わっていきたいと感じました。

2.「地球観測配列ワークショップ」についての
  プレゼンテーション主催者のJonathan様に研究室で直接行っていただきました。
こちらがその様子です。

「ネットワークデザイン」という言葉だけ聞くと
「人と人とのネットワークをデザインする」という方向に思考が向きがちですが、
このように「人と地球のつながり」という
大規模なネットワークのデザインにも関わることができると思うと、ワクワクします。

3. 新歓ゼミの最後には、先輩方による新歓が行われました。
お酒とお菓子をご用意していただき、皆で楽しく談笑しました。
先輩方、ありがとうございました!


また、M1の山浦さんが桜餅を作ってきてくださいました。

桜の香りや淡いピンクから、春を感じることができました。
大変美味しく頂きました。ありがとうございました!

私自身は先述の通り 半年前から研究室の方々にお世話になっているのですが、
同期がいるゼミは初めてだったので少し緊張しました。
今までお世話になったB4,M2(現社会人)の先輩方がいらっしゃらないのは
とても寂しかったのですが、
心機一転 これから新しいメンバーで楽しくやっていきたいと思いました。
今後が楽しみです。これからもよろしくお願いいたします!

(Web基礎)他己紹介Webコンテンツをつくろう

課題主旨:

今日のWeb世界は,キーワード志向でかたちづくられています。人々は,インターネットを用いてある事柄について調べようとするとき,いくつかの単語による検索結果を俯瞰して,調査対象の事象をイメージしています。

Web世界において,それぞれの情報は別個に,断片的に存在しています。それらが検索エンジンと,人の想像力及び恣意によってダイナミックに結びつけられ,特定の姿を取ることになります。その姿は、実際の事柄とかけ離れたものになっている可能性もあります。Web上に多数存在するまとめサイトなどはその例です。

今回の課題では,まずパーソナリティをお互いに良く知っている(であろう)級友にインタビューし,相手の人生を象徴する単語群をピックアップしたうえで,それらの単語によるインターネット検索を行ってください。その後、検索結果のテキストや画像を編集して紡ぎあわせ,相手を表現するWebコンテンツをつくってください。

作品のプレゼン時には,インタビューを受けた側と制作者のふたりに壇上でプレゼンテーションしてもらいます。生まれたコンテンツと当人の間にある違和感を全員で共有しながら,ネット時代のアイデンティティのあり方について考えてみたいと思います。

作業の手順:
二人(三人)一組になって、お互いのこれまでの人生の軌跡をヒアリングする。相手の人生の軌跡をあらわす「10の単語」を決める。本人には教えないこと。それらの単語でインターネット検索を行い、検索結果の文章、あるいは画像を収集する。集められた文章や画像を編集し、相手をあらわす「他己紹介コンテンツ」を制作する。注意事項: 使用したウェブサイトの文章や画像については出典を明記すること。 スケジュール: 4/10(月) 課題説明~ヒアリング,単語決め4/17(月) HTML基礎解説,制作作業 ,中間提出について説明5/07(日) 24:00までに中間提出5/08(月)スタイルシート基礎解説5/15(月) スタイルシート応用演習5/22(月) 制作作業5/28(日) 24:00までに最終提出5/29(月) 10名選抜講評 参考資料: ドットインストール(HTML)ドットインストール(CSS)HTMLタグリファレンスCSSリファレンスとほほの逆引きリファレンスWebの階層構造その他、講義中やGoogle Groups経由で随時シェアします

ウェアラブルデバイスによる身体動作のリアルタイム・フィードバックシステムの開発 -エンターテインメントと理学療法における応用-

はじめにどうもこんにちは、修士2年の小宮です!
このブログで書かせていただくのは今回が最初で最後ですが、自身の研究と作品について書かせて頂きたいと思います。


簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。


学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。


その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。
詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧ください


その中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。
どちらもウェアラブルデバイスを中心としたプロダクトであり、特に意識は全くしていなかったものの、気がついたら3年間ハードウェアの技術を使いっぱなしでした笑



それではそれぞれの作品の紹介に移ります。


作品・研究紹介①PetaPeta
サイトはこちら!
PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。


鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり…のような曖昧なゲームだと思います。


そこで1つルールを作りました。
それは


「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」


つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑


ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。


それではテクノロジーの意味がありません。
そこでインソールデバイスの登場です。
インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまう
のです。
すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。


一方、鬼でいる間は走っても歩いても一切ポイントが入らず、どんどん他のプレイヤーに差を付けられてしまいます。
なので、地図上の足跡を頼りに他のプレイヤーをいち早く捕まえに行きましょう!


鬼のタッチ自体も直接体を触ってタッチするのではなく、Bluetoothを用いた近距離通信により、3mほど近づくとタッチとなります…

観光地における防災当事者意識向上のためのイベントの実践 -静岡県下田市におけるケーススタディ-

修士2年の井口香穂です。
今回は初投稿ということで、簡単に自己紹介をしながら私の修士研究について紹介させていただきたいと思います!

私は首都大学東京の建築都市コースに4年間通い、学部4年のときには「防災まちづくり」や「震災復興」に取り組む研究室に所属していました。

大学院に進学するにあたって、防災分野の抱える課題に対して自分なりのアプローチで提案やものづくりをしたい!という漠然とした考えをもっていたのですが、ピンとくる進学先がなかなか見つからず悩んでいました。

そんなタイミングで偶然ネットワークデザインスタジオに出会い、ここだ!とほとんど直感で進学を決断しました。(30分くらい悩みました)

それから2年間この研究室に在籍し、防災分野の課題へのアプローチ手法として選んだのが、「防災イベント」です。


地域の防災活動は一般的にかたく、つまらないイメージがあったり、防災意識の高い人や行政中心に行われたりしていて、防災にあまり関心がない人や、参加経験がない人にとって参加のハードルが高いのが現状です。

そこで、私は「楽しく気軽に参加できる」防災イベントに着目し、防災イベント「遊ぼう祭2016」の実践と検証を通して、地域の防災活動や災害に関心を持つきっかけの場となる手法の検討を行いました。

▼「遊ぼう祭2016」WEBサイト
http://asobousai.info

「遊ぼう祭2016」の実践を行った地域は、静岡県下田市です。
下田市は、伊豆半島南部にある海水浴や温泉といった観光資源の豊富な観光地です。それと同時に、南海トラフ地震による津波被害など大きな災害が想定されている地域でもあります。一方で、地域の防災活動への参加率は低く、現状を課題に感じていた地域住民の方々とイベントを企画することになりました。

イベントの準備は2015年の冬から始まり、イベントのコンセプトや開催するプログラムの検討、予算の確保や地域内外への宣伝などほとんどの仕事を担当しました。特に、協賛や後援の協力をお願いするために地元企業や行政をまわったり、宣伝をするためにネット番組に出演したり、研究という枠を超えて「イベント運営者」として活動することが多く、とても大変でしたが、楽しい経験でした。

イベント当日は下田市内外から参加者やスタッフが集まり、無事イベントを成功させることができました。終了後のアンケートでは…

Factors that cause users’ confusion in motion design

Hi,I’m Jin,a second year Master student. Today I am very glad to introduce my study to you. My study is about “Factors that cause users’ confusion in motion design”(モーションデザインにおいてユーザの混乱感を生じる要因についての研究),and the purpose of my study is to clarify the confusing factors for users while watching motion elements.
You can see some demos of my experiments from http://demo.cupsue.com/
I‘d like to start from the background. Motion design was applied  in games and movies initially, but now it is also employed in applications and Websites, according to the guidelines created by Apple and Google. However, with a relatively short development history of motion design in applications and Websites, the usability of motion design has been verified individually without a uniform theory yet.Therefore, while motion design improves usability, it also confuses users potentially . Although in the Internet, user experience research has been developed very well, but with the popularity of motion design, making the user …

周囲の人々の属性に応じた画面制御システムの制作

こんにちは、学部四年生の中原です。自分は卒業研究で「周囲の人々の属性に応じた画面制御システム」を製作しました。



 近年街頭でよく見かけるようになったデジタルサイネージ(液晶広告)は、静的広告に対し動的な表現が可能である分、設置費用が高いため限られた枠の大きさで効率良く通行人の注意をひく必要があります。また街頭広告の宣伝効果は、市場自体の伸びは確認できますが、実地での宣伝効果はデータ化されてきていません。それらの問題の解決方法のひとつとして、広告の周囲にいる人々の属性データの取得が挙げられます。本研究ではそれらの機能を実現しうるシステムとして、Beacon を用いた周囲の人々の属性検出を行い、さらにそれら取得した属性情報を用いることでインタラクティブな画面制御が行えると考えました。

 仕組みとしては、ユーザーが自分の携帯端末にBeacon発信機能の対応アプリを入れておき、そこに自分の属性情報を設定しておきます。サイネージ側で、近くにいるBeaconの信号を受け取り、そこに設定されている情報を読み取り、画面に反映させます。Beacon技術を利用することで、情報の送受信のシステムが単純化され、特にインターネットに繋がずともシステムを利用することが可能になったり、既存のアプリに発信機能の追加が容易になるのではないかと考えました。

 また、これらのシステムを完成させたのち、具体的なシステムの用法として「産業連携センターPlanT」のフロアマップの製作を行いました。

これは設置されているフロアマップの画面に近づいた人が「どこの国の人か」に応じてマップの説明の言語を切り替える、というものです。他にも文字が小さいと読みにくいという設定をしている携帯端末に対しては文字を大きく表示したりなど、ユニバーサルデザインへの応用を行いました。
このように、どういった属性情報を何のサイネージに反映させるか、で様々な応用が可能なシステムを製作できたのではないかと思います。
 今後の展望としては、現在日野市役所の方々と「PlanT」での実運用実験に向けミーティングを重ねています。今年の6月を目処に「特定の施設での応用方法」について今後も研究を重ねていき、ゆくゆくは街頭での実運用まで持っていきたいと考えています。自分は4月から首都大の大学院に進学しネットワークデザインスタジオにあと2年在籍する予定…

紙媒体情報のカテゴライズと再構成によるリデザイン

お久しぶりです!学部4年の秦です。
私は「紙媒体情報のカテゴライズと再構成によるリデザイン」をテーマに設定して卒業制作を行いました。

紙媒体に掲載されている情報を伝えやすくすることを目的として、もとの紙媒体の作成者である情報の発信者と密なやり取りをしながらリデザインをするリーンスタートアップ手法を用いて、情報をより伝えやすくするリデザインを目指しました。また同じ目的の元、2つの制作を行っています。


1つ目は、昨年度受講した渡邉先生の授業がきっかけで始まった『日野市地域活動子どもカレンダー』のリデザインです。
以前から週報でも取り上げていましたが、日野市の担当者の方と何度もやり取りを行い、紙媒体の内容と作成者の方の意図を損なわないように制作を進めました。
『日野市地域活動子どもカレンダー』は市内の公共施設で開催されている子育て関連のイベントが日程順に1ヶ月分全て掲載されてるため、日程以外の基準でイベントを探すのに手間がかかるデメリットがあります。
検索方法が選べる方法を可能にするために制作したのが、Webアプリ『子育てイベントカレンダー ぽかぽか 日野市版』です。数あるイベント情報を日程・イベント内容・開催エリアの3方法から検索でき、また検索したイベント情報を地図上に表示して、現在地との距離で参加機会が増えることを予想しています。


テーマカラーには、子どもの元気な姿を想起させ両親共に使用しても抵抗のないアプリになるよう、明るいグリーンを選びました。ユーザが自分に合った条件ですぐに検索できるよう、選択内容に沿ったイラストのアイコンも作成しました。



もう1つはヒロシマ・アーカイブARアプリ『HiroshimARchive』との併用を想定した平和学習用ワークブックです。研究室プロジェクトとして取り組まれている『ヒロシマ・アーカイブ』の制作ですが、同じ制作メンバーとして参加している広島女学院高校の有志の生徒が作成しているワークブックをリデザインしました。
このワークブックは広島をおとずれる修学旅行生に向けて作成・編集が行われていましたが、生徒たちの思いや考えの全てがワークブックに反映できていない現状がありました。
実際に私が広島に出向き、また生徒たちの放課後の時間にSkypeでやり取りをしながら、理想の平和学習のあり方や学習の流れについてヒアリングを行い、プロトタイプを作…

位置情報履歴を用いた生活圏に基づくWebサービスのパーソナライズ

お久しぶりです、修士2年の佐野大河です。今回は自身の修士研究について紹介したいと思います。

自分は二つのスマートフォンアプリを制作しました。



My 防災ノート


My防災ノートは、ユーザーの生活圏に合わせて防災情報を提示するハザードマップアプリです。
位置情報履歴から自動で割り出したユーザーの生活地域を表示した後、各地域の避難施設や被害範囲・程度を図示した画面へ遷移します。


Ékocca [イコッカ]


Ékocca [イコッカ]は、グルメやイベント・観光などのお出かけ情報をまとめたキュレーションアプリです。
最新の記事の中から、ユーザの良く行く場所や生活地域に基づいておすすめの記事を厳選表示します。


ハザードマップアプリとキュレーションアプリとでテーマは全く違いますが、裏側のシステムは同じものを使っています。定期的に取得した位置情報履歴をもとに、高頻度で訪れる地域をユーザの"生活圏"として検出し、そのデータをもとにユーザに合わせたコンテンツを提供するというものです。
※位置情報の保存・処理は全て端末内で行われ、個人情報の漏洩のリスクは低減されます

こういった、ユーザ全員に同じコンテンツを提示するのではなく、一人一人の属性に合わせて最適化されたものを提供する手法を"パーソナライズ"と言います。代表的なものだとAmazonのレコメンド機能などがそれにあたります。自分は、ユーザの過去の位置情報を使ってパーソナライズすることはできないかと考え、アプリを制作し検証を行いました。

それぞれAppStoreで配信し、実際に多くの人に使って頂きました。またMy 防災ノートは鎌倉市で行われた防災アプリの実証実験でも使用されました。

アプリ内に設置したアンケートの結果、My 防災ノートではハザードマップの情報の見やすさ及びユーザビリティを向上させ、Ékoccaでは日常生活で利用しやすいスポット情報をユーザに提供し、パーソナライズの事例が見られる分野で新たな手法を創出できたことを確認しました。
これにより、今後も社会に浸透していくことが予想される携帯端末を用いて、膨大な情報を扱うWebサービスのユーザ体験を向上させるための一つのモデルを示すことができたと考えます。

以上が研究の概要です。

作ったアプリについては今後も改良を続けるつもりなのでぜひ…

過疎集落における「対話と交流の“場”」の形成手法 -新潟県魚沼市横根集落における実践-

2年ぶりの投稿でドキドキしてます。
修士2年の木村汐里です。

さて、今日は私が2年間(3年間)やってきた研究について簡単に紹介したいなと思います。

私は、大学4年のときに出会った新潟県魚沼市にある過疎地域「横根」を対象地域として修士研究を行ってきました。

「こんなとこなにもない町なのになにするの?」と地域のみなさんに口をそろえて言われた3年前。そう言いながらも、なんどもなんども地域を訪れ、話をする中で、住民の方達の地域への愛を感じるようになりました。人口の減少や世代のかたよりによって、交流が減っている中で改めて地域住民同士がお互いの地域への思いや将来への希望を共有できる”場”をつくれないかと始めたのがこの研究です。





3年前、同じく横根でおこなっていた菊本さんの研究であるWEBコンテンツ制作ワークショップを考察し、その課題や成功例をもとに、過疎集落における地域活性化のための”場”を開催するためのメソッドとして、『起こりうる課題・それが起こりうる状況、そのための解決手法』を言語化してパターンにまとめ、それを使い、場を改めて実践・検討しました。


これらの活動を経て若い世代が地域行事の準備を手伝ったり、15年ぶりに夏祭りでこども神輿が復活したり....。地域の未来に対して課題意識をもって行動しようとする人が現れたり....と徐々に地域も変化してきました。地域が生き生きとした瞬間を何度も見ることができました。日本中にひろがる様々な過疎地域の活性化に少しでも役立てばいいなと思っています。








さて、私が渡邉研に入って一番良かったなと思うのは、『作る』を超える経験がたくさんできたことです。論理的にコンテンツを説明したり、表現する方法をたくさん教えてもらえたのはもちろんですが、いろんな場所に連れて行ってもらって、コンテンツがつなげる様々なモノ・ヒト・コトをたくさん感じることができました。デザインやコーディングの技術だけでなくそれがもたらしてひろがるつながりがすごく刺激的な3年間でした。

特に、研究としてはいった横根地区には、今後のずっと関わっていきたいなと思える『第二のふるさと』と呼べるような関係を築く事ができました。長期で一人で滞在しに行った時には、子供達が遊びに来てくれたり、夕ご飯に誘ってもらったり、お風呂を貸してもらったり・・。かけがえのない経験です。

同期をはじめとした刺激的…

地域イメージを見出すための時空間ベースの音楽再生アプリ

こんにちは。学部4年の山浦徹也です。
自分は卒業制作として"ekicompo"というアプリケーションを作成しました。




これは聴いている音楽にひと言を添えて鉄道駅に置いて共有するiPohneアプリです。
自分には「生活圏や通勤、通学の通過駅の景観や地域そのものはあまり意識されていないのでは?」という疑問がありました。
昨年9月に参加した福知山市での地域理解ワークショップにて現地高校生から「学校の周りや通学路などの地域は眺めているけど、意識していない」という答えもあって、自分が抱いたこの疑問をテーマに研究を行いました。


地域を見てもらうために、何を利用するか考え、最終的に音楽を利用することに決めました。音楽は聴覚メディアであるので、視界を邪魔せずに触れてもらえます。
また、ご当地ソングのようにしばしば音楽は意識の上で場所や季節に紐づけられますが、情報メディアとしての音楽に時空間情報はありません。つまり音楽は時空間情報を付与することで実空間に紐づけ、非同期的に共有することが可能です。
この紐づけによって、場所を介し、時間を越えて自分以外の立場から地域を理解したり、場所に即した新しい音楽の鑑賞法が生まれると考えています。

投稿された音楽データを駅に紐づけたのは、駅が人の流れの起点であることと街の中心に据えられているからです。




2017年の春にはリリース予定です。ご期待ください。
今後は駅や音楽の検索機能や、連続再生の自動化などの機能を実装していきたいと思っています。




ネットワークデザインスタジオに入ってくるみなさんへ

卒業制作は"ただ作りたいから作った"で済むものではなく、"なぜそのテーマで作ったのか"、"その結果何が発見できたか"が重要となります。
常に自分が目指す結果と過程について考えて製作しなければなりません。
一年間研究を続けるのにロジカルに考える力は必ず必要です。
そして、この研究室ではそれを養うことができます。

プログラミングなどの技術的なこと以外でも学ぶことがたくさんあると思います。
先生、先輩にどんどん聞いていくといいでしょう。

僕は来年度も修士として在籍予定なので、よろしくお願いしますね!

バレーボールの練習改善のためのプレー記録の視覚化

こんにちは、学部4年の佐野千秋です。
私は卒業研究で「バレーボールの練習改善のためのプレー記録の視覚化」を行いました。



自身が高校生の頃、プレーのデータをとって選手で共有していたものの、見にくさや情報の少なさからあまりデータを重要だと思う場面がありませんでした。
せっかくデータを利用してるのならばより良いデータ利用方法があるのではないかと思いこの研究をはじめました。
実際に母校である神奈川県立厚木高校のバレーボール部に制作物を使ってもらったり、アンケートをとったりしながら、選手が感じている問題を元にデータ利用の改善を行いました。

主に行った改善は以下3点です。

1つ目はデータ収集内容の改善です。
今までは4つのプレー要素(※1)についてレシーブの精度(※2)のみを記入していましたが、スパイク、サーブはコースの記入欄を新たに加えました。
選手が求める情報を元に収集内容を改善を行い、情報量の充実を図りました。
この改善によって、どのようなコースが効果的なのかが分かるようになります。


※1 バレーボールは大きく分けてスパイク、サーブ、サーブレシーブ、スパイクレシーブの4つのプレー要素があります。
※2 バレーボールではレシーブの精度(=セッターの取りやすいボールかどうか)をA-Eの5段階に分けて表現することがよくあります。

2つ目はデータ入力方法の改善です。私の母校はデータを紙媒体に記録した後、Excelに入力し、印刷したものを選手内で共有していましたが、ある程度時間がかかるため練習試合があるたびに入力するのではなく何日か分をまとめて入力している場面が見受けられました。少しでも入力の煩わしさを軽減するため今までベタ打ちだったものを、Excelのマクロを使うことでクリック入力や、選択式で入力を行えるようにしました。



3つ目は視覚化方法の改善です。
改善の流れとしては、実際に母校の試合のデータを視覚化し、試合後のミーティングで使ってもらいアンケートをとります。その結果を視覚化方法の改善に活かすことで、より選手が見やすい、求めるものに近づけていきました。
視覚化改善は計3回行いました。左が1番最初となっています。
効果的な攻撃が出来ている割合を色、打数を円の大きさで表現するなど選手が直感的に度のコースが効果的なのかが分かるような視覚化方法を用いました。
またアンケートから選手に…