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3年間の研究室生活を終えて

お久しぶりです。修士2年の高田健介です。

今春、Web系の企業に内定を頂き、渡邉研究室を卒業することになりました。なので、大学・大学院生活を振り返っての記事を書こうと思います。先生からのリクエストが「集大成で」ということだったので、長い上に多分に自分語りっぽい記事になりますが、ご容赦下さい(スタジオのブログでこれって大丈夫なのかちょっと不安ですが…)。

■渡邉研究室に来た理由

元々絵を描くこと、創作をすることが好きだったこともあり、進路として一番に考えていたのは「ゲーム制作者」でした。ちょうど大学の最寄り駅にゲーム開発会社があると知った自分は、学部3年の3月頃、その会社にポートフォリオを送り、アルバイトとして勤務を始めようとしていました。

しかし、会社から求められたのは平日の4日のフルタイム勤務。ツールの使い方も知らず、ほとんど見習いのような状態で入ったので当然だったのですが、これが研究室選びで大変な条件となりました。

それまで仮で所属していた研究室は、具体的な「モノ」を作る研究室。これに対して、ネットワーク研究室は「Webに結びついた何か」を作る研究室なので、毎日研究室にいなくてもゼミを取ることができるのではないか…。ということで先生に相談をし、渡邉研究室に入ることになりました。

文章にしてしまうと結構消極的な理由になりますね…。ただ、Webは中学・高校の頃から触れ、その独特な文化も好きで、サービスやサイト作りに自信があった、ということもあり、元々強い興味がある研究分野の一つでした。

研究室に入って以降の学部4年の間は、週4日ゲーム会社でデザイナーとして働き、残りの1日でゼミに出席、週末は課題をこなす、といった生活をしていました。

■卒業制作

学部4年の10月頃、アルバイトでゲームソフトを1本リリースし一段落したので、卒業制作にとりかかりました。ここで散々悩んだのがテーマ設定。一般的に卒業制作・論文に求められるのが、「社会的な意義のあるテーマを設けること」で、自己満足な表現が大好きだった自分は、この視点でものを考えることに不慣れでした。

散々迷ったのですが、まずは見識を広めるために、iPhoneを購入。当時のモバイル(スマートフォン)アプリの躍進は凄く(今もすごいですが)、色々なものを試し、興味を持てそうなものを探しました。

当時は「セカイカメラ」が出始めた頃で、位置情報・ARアプリ開発が活気づこうとしているところでした。それらをひと通り眺めてみて思ったことは「位置情報のコミュニティは、何か狭い」ということでした。

その時は、この感想をなかなか具体的な言葉に出来ませんでした。今考えるとおそらく、今いる場所の情報しか受け取れない「縛り」の設定がおかしいのではないか…ということだったのだと思います。

結果的に、その点を解決する方法として、「矢文」の概念を利用し「土地に向かって文(情報)を撃つ(投稿する)」インタラクションを用いた「E-YABUMi」を提案しました。ただ、アプリとしてのリリースは出来ず、不完全燃焼感を持ったまま、修士課程に進学することになります。

■修士過程へ進学、アースダイバー

修士課程進学当初はフォントづくりをするなど、テーマとは離れて適当に好きなことをやっていたのですが、夏あたりにかなり沢山のタスクを抱えることになります。

まずは「アースダイバーマップBis」。これは多摩美術大学・中沢新一研究室と共同制作で、「ブラタモリ」のような、東京の街歩きを楽しくするためのコンテンツとして制作したものです。

このプロジェクトでは、複数のタスクを抱える中でいかに自分のスケジュールを調整して制作を行うか、ということを学びました。と言っても当時は大したことをしていなかったので、自分の中で思うように制作が進まなかった部分もあり…、忙しい時期が終わってから思い返してみて、反省することによって学んだ、という感じでした。

それまでシングルタスク人間だった自分が、マルチタスク人間に少しだけなれたきっかけのプロジェクトだったと思います。(結果的に、多摩美術大学の方々がコンテンツとしての完成度を非常に高めて下さったので、とても良いプロジェクトとなりました。その節は色々とご迷惑をお掛けしましてすみませんでした。。。)

■ソーシャルゲームの制作

大学外の活動ですが、アルバイトでソーシャルゲームの制作も行いました。ソーシャルゲームは、近年盛んなモバイルアプリの中核とも言えます。一見ライトなアプリを作って効率良く収益を出しているように見えるのですが、実際に現場に入ってみて分かったのは、想像以上に大変なことが多いということでした。

個人的に一番挙げたい「大変なこと」は、「ユーザーのリクエストに応えつつもエンターテインメントとして面白くしないといけない」点でした。当時の体感的に、「リクエストに応える」と「面白くする」はかなり相反した概念で、適当な落とし所を見つけることに凄く苦労しました。その上、これを1週間や3日といった、かなりの短期間で実装しないといけないのです。これは凄く精神力の必要な仕事でした。

このソーシャルゲームのリリース後、大学の研究・制作などに集中し始めます。

■海外インターンシップ

修士1年の夏前、僕はインターンシップの事を考えていました。当初はアルバイト先であるゲーム会社にインターンシップとして行こうか、と考えていたのですが、それだと普段と変わらないので物足りなさを感じていました。

その時、先生がふと「海外に知り合いの勤めている会社があるけど、紹介しようか?」と声をかけてくださったのですが、当時僕は一度も海外に行った経験がなく、「旅行でも行ったことないのに、海外インターンなんて出来るわけがない」と思い込んでいました。

ただその後、無理かもしれないけど言うだけ言ってみるか、くらいの軽い気持ちで「お願いします」とお願いをしました。

これがなぜか上手いこと話が進み、アメリカ圏にある某社に行ける事になりました。

その会社は、ゲーム会社等からの出資を受けながら、「メタバース(例:Second Lifeなど。3Dになったインターネット空間、と言えば分かりやすいのかな)」を制作している会社で、日本人とアメリカ人が共同で働いていました。

現地で触れたプラットフォームは、それまでWebと言ったら、HTML5やWordPressといったごく狭い視野で物事を捉えていた自分にとって衝撃的なもので、かなりワクワクしました。(それまで、Second Lifeには触ったことがありましたが、いまいちピンとくる感じではありませんでした)

加えて、社員さんたちが働いている環境そのものが、僕にとって刺激的でした。こういう環境にデザイナーやプログラマーを置いたら、間違いなく沢山の人に支持されるものが作れるな、と直感的に思いました。

僕は現状、起業だとか独立だとかにそれほど興味がない状態ですが、将来的にもしそんな感じで食べていくことになったら、確実に色々真似をすると思います(笑)。

ここで体験した出来事は、多分一生忘れることはないと思います。それぐらい濃い時間を過ごすことができました。約2週間の滞在でしたが、この間に数年分の情報のインプットができたと思います。反省すべきは、滞在期間をもう少し長く設定すべきだったことくらいです。(当時お世話になった方々と、交通・滞在費を出してくれた大学に本当に感謝です。)

■東日本大震災、計画停電MAP

その夏でかなり完全燃焼してしまい、長いこと燃え尽きていたのですが、そんな気分を破ったのが2011年3月11日の東日本大震災でした。

あのただならぬ空気の中で2日間ほど、テレビの放送とtwitterに張り付き、その時の情報を追うだけに精神力を使って、それ以外何もできない状態が続いていました。

3月13日夜に計画停電が発表されると「これは、授業やアースダイバーでやった“マッピング”を使えばもっとわかりやすくなるのでは」と思いたち、その場にいた現修士1年の北原と一緒に「計画停電MAP」の制作を始めました。

これが幸運なことに沢山の方々からの協力を得られ、同種の地図をGoogleやYahoo!といった大手のWebポータルサイトよりも先に公開することが出来ました。

作っていた側から見ても突風のようにあらゆる事・時間が過ぎ去っていったプロジェクトでしたが、その時に下したいろいろな判断が間違っていなかったことを後で確認できたので、本当によかったと思います。

ただ、出来るならば、もっともっと困っている人たちにアプローチしたかった、というのは事実です。あの災害の規模を考えたら、PCで計画停電のエリアをチェック出来るだけ幸運な環境だったと思うので…。

この件に関しては修士論文でもまとめたので、後日詳細を文章にしたいと思います。

■就職活動

アルバイトで学んだことと、研究室で学んだこと、それぞれを共に今後に生かしたかったので、ゲーム会社とWeb関係の会社を軸に就職活動を進めました。

就職活動はかなり運の(ような)要素が強いと思うので、結果論でしか語れませんが、評価されやすかったポイントは、長期的な視野で物事を見ることができ、かつそのビジョンに対して自分なりにものが言えるかという所だったように思います。

「ツールが使える」「アルバイトをしていた」という局所的で実務的なところは、2次・3次面接に残るような人はほとんどの人が大なり小なり心得ていて、その評価はあくまで下地です。(比率は会社により違いますが…。)

実際に動いてみて、その体験をもとに自分のオリジナルで語れる部分があるか、そこに、自分の人格がうまい調子で出ているかどうか、という所が、面接官も聞いていて面白いのではないでしょうか。

結局、それなりに苦労はしたのですが、先に述べた視点での面接が自然にできた、Web関係の企業に内定を頂きました。

■ヒロシマ・アーカイブ

就職活動の前後で、ヒロシマ・アーカイブの制作も行なっていました。

アーカイブの制作は、とにかくミーティングの回数を重ね、アイコンの表現一つをとっても妥当性を議論して行なっていきました。

それまでは「制作」と言うと自分の手癖でモノを作り、表現を細部まで考えこまずに行なっていた部分があったのですが、このプロジェクトでは一つ一つの表現に細かく理由付けをし、議論を重ねることで、プロジェクト全体に対して洗練されたデザインが出来たと思います。

加えて、ヒロシマ・アーカイブの特徴は、実際に現地に足を運び取材をし、平和祈念資料館での発表を行うなど、Webだけでは終わらない「活動」としてプロジェクトを進行した所にあります。平和祈念資料館の発表の時に、被爆者の方から直接感想を頂く機会もありました。

Webばかりを見ていると、いつの間にかWebを中心として色々なものを見てしまうようになるのですが、それは全く逆で、実世界の問題を解決するための手段としてWebを使うべきだなと。このスタンスはおそらく恒久的だと思うので、新しいプロジェクトを立ち上げよう、となった時、ヒロシマ・アーカイブで行ったことを思い出して、自分の立ち位置をリセットしたいと思います。

受賞巡業(?)

最近僕が関わったプロジェクトは、ありがたいことにとても良い評価を受けています。授賞式や講演のお話が多くあり、先生に付いてここ半年ほど色々な場所に行き、色々な人と会っています。

その懇親会には、いつも色々な分野の面白い人、すごい人が集まっていて、どこかに行くたびに刺激をもらって帰ってきます。これがまた、次のプロジェクトや今後の自分のあり方について考える良い養分になっています。

僕はもう研究室を卒業してしまうので、刺激を受ける機会が減るのではと心配ですが、今後は自分からこういった場所に出向けるよう、企業に所属しながらも個人でもうまいこと活動していきたいと思います。今後の活動はwww.sou-sou.net(個人ページ)で報告していく予定です。

■これから研究室に入るひとへ

これは学部卒業生も書いているみたいなので一応。

僕の話で申し訳ないんですが、僕がここ3年間くらいで勉強したことは以下の2点です。「その年齢になって分かったことがそれ!?」って内容でもあると思うのですが…。

・学生は基本的に何やっても許される。大胆に行動・発言すること。
何やっても、とは多少言いすぎですが、これくらいの気持ちで行動して下さい。「学生」はかなり強力な免罪符です。ちょっと足りない思考でものを言っても、お偉いさんに会いに行っても、未熟な作品を出しても、無茶な注文をしても「まぁ学生だし」で大半の評価に下駄を履かせてくれます。これに甘えない手は無いです。

これを繰り返してレベルアップし、「これで学生なの!?」って言わせられると凄く良いんじゃないでしょうか。

・もう一度幼児並みの好奇心を取り戻して、ものを考えること。
上の行動をしても、話した時に「自分のやってることにしか興味がありません」だとどうも話が広がりません。自分の興味がある分野の周辺から、たくさんの事を広く知り、一般化した話ができると不思議とその次に繋がります。

理想は幼児の好奇心だと思います。あらゆることに「なんで?」と突き詰めて考えてみると、意外と自分の考えが浅い事に気づくと思います。実はこの問いかけは、論文を書くとき、就職活動でエントリーシートを書くときにも有効なので、習慣にしておくといいと思います。

■まとめ

今考えるとかなり軽い気持ちで選択してしまった研究室選びでしたが、結果的には大成功でした。ただ、今までの人生の中で一番大変な3年間でもありました。

余りにもすべきことが多いので、今まで余計なことを考えていた脳の領域や、余計なことをやっていた生活をデフラグの如く最適化する必要もありましたし、やれるかどうか分からないところをまず「やる」と言っておいて、あとから気合でなんとかする、みたいなこともありました。

ただ、これらは典型的B型の性格の僕が社会に向き合う上で必要不可欠な事でした。この3年間がなければ確実に「これだからゆとりは…」と言われる程精神的に子供だったでしょう(と思ってるとまた甘い部分を発見するのでしょうけれど…)。

まだまだ、やらなければならないことは多いですが、10年前の自分に自慢できるようなことはできていると思います。ご助力頂いた学校、研究室の友人と渡邉先生に本当に感謝です。ありがとうございました!

(高田 健介)

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「平成アーカイブ」:首都大,宮城大,慶應大,早稲田大による合同課題

「平成」が終わろうとしています。新しい元号は2018年夏に発表され,2019年より,新元号に載った歴史がはじまる予定です。みなさんが現在3年生だとしたら,大学を卒業する直前に,新しい元号に切り替わることになります。

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渡邉研 × ほぼ日:「ほぼ日のアースボール」コンテンツを共同研究・開発のお知らせ

首都大学東京 渡邉英徳研究室は,株式会社ほぼ日と共同で,AR 地球儀「ほぼ日のアースボール」をベースとしたマッピングコンテンツの研究・開発を進めてきました。

共同研究では「ほぼ日のアースボール」と,渡邉研がこれまでに研究・開発してきたジオビジュアライゼーション技術を組み合わせることにより,地球そのもの・人類の文化についての知識と,新鮮なユーザ体験を提供するARコンテンツの実現を目指しています。

このたび,その研究成果を元にした3つのARコンテンツを、「ほぼ日のアースボール」アプリ上で,2018年1月以降、順次公開していくことをお知らせいたします。

■でこぼこ地球(本日公開)
「ほぼ日のアースボール」上に、実際の100倍程度に強調した地形を立体的に表現。詳細画面では、標高8,000m超の山々が連なるヒマラヤ山脈や、厚さ3,000mもの氷に覆われた南極大陸などについて説明しています。ユーザは多様な「でこぼこ」を体感し、地形について知ることができます。


■昼夜の移り変わり(2月下旬公開予定)
太陽光によって、地上の昼と夜がどのように移り変わっていくのかを、アニメーションで表現しています。ユーザは春分・秋分、そして夏至・冬至と4つのモードを切り替えながら、「白夜」が生まれるメカニズムなど、地軸の傾きによって光が当たる場所がどのように異なるのかについて知ることができます。

■学生たちの「手作り人工衛星」(3月下旬公開予定)
大学宇宙工学コンソーシアム(UNISEC)に加盟する、大学・高専学生が開発した人工衛星のデータを網羅。約1日のあいだに描く軌道を、100倍速で再現します。日本の学生たちによる「手作り人工衛星」が、アースボールの周りを元気よく飛び回ります。各衛星の詳細なデータも表示されます。


■本研究開発の担当者
渡邉英徳准教授高田百合奈(特任助教)田村賢哉(リサーチアシスタント・博士後期課程3年)山浦徹也(博士前期課程1年)福井裕晋(博士前期課程1年)渡邉康太(学部4年)

【特別編】広島で始まったカラー化の取り組み 週報171123

東京では紅葉が見ごろを迎えています。  銀杏並木の葉は、黄緑色から黄色に向かう最中で、グラデーションが秋を形作っています。風がそよぐと落ち葉はフワッと舞い、歩けばカサカサした音が聞こえてきます。  沖縄では体験できない秋を堪能しています。  M1の與那覇です。

 そんな季節に広島に研究調査に行く機会を得ました。




 目的は、広島女学院の高校生たちが始めた戦前・戦中の写真をカラー化する取り組みを調べるためです。11月上旬に首都大でのワークショップに参加した一人、Nさんが渡邉先生の色付け技術を学び、スタートさせていました。


 カラー化をしている白黒写真は、濱井徳三さん(83)が保管していた戦前、戦後の家族の写真です。濱井さんのご家族は、原爆によって亡くなられ、濱井さんは「原爆孤児」となりましたが、写真には家族のピクニックの風景や濱井さんの自宅だった理髪店の様子などが残っています。

 実は、調査に行く前、Nさんとのメールのやり取りで、こんな一文がありました。

 「濱井さんの大切な形見の皿時計を見せて頂いたのですが、その皿時計が、店内を写した写真に写っていることが判明しました!!!」

 新聞記者の私としては、記者魂が疼きます。   色付けをするプロセスの中で、写真に写り込んでいる物が分かったこと、そしてその物が未だに残っているのは奇跡に近いことです。

 また、私の出身地である沖縄の戦争では、時計に関する住民の証言をほとんど読んだことがありませんでした。  直感的に、広島では時計は身近なものだったのかもしれないという仮説が立ち、広島の時計産業について調べ始めました。

 しかし、東京で資料を探してもたどり着きません。そこで、戦前から続いていると思われる時計店に一軒一軒電話。話をきいているうちに、少しずつ広島の時計産業の歴史の輪郭が浮かび上がってきました。




 1泊2日の短い出張の合間に唯一話を伺えたのが下村時計店です。原爆が投下された時、本店は爆心地から約620メートルにあり、建物が一部残りました。現在もその跡地に店を営んでおり、当時の市民にとって時計がどんな存在だったのか、記憶の限り伺えました。

 さて、肝心の実物の時計。平和記念資料館の協力を得て、約2万点の収蔵品が眠っている倉庫へ。濱井さんが寄贈した時計を見せてもらえることになりました。

週報180126 好評のほぼ日アースボールと佳境の論文

1月22日、東京は大雪。 日野キャンパスでも正午ごろから雪がパラパラ降り始め、30分ほどでキャンパスの色は真っ白に変わりました。 沖縄出身者としては、久しぶりの雪に心躍りながらも、雪で転ばないか不安がよぎりました。
案の定、お約束のように帰り道に転び、左の膝は青あざになっています。 残念です。 M1の與那覇です。




その日、外は記録的な寒さでしたが、渡邉研究室では、ホッとなニュースがありました。 雪が降り始める1時間前、ほぼ日さんと研究室のコラボコンテンツがリリースされました。 春ごろ、早野先生と古謝さんが研究室に来てくださり、半年かけて制作を進めてきたアースボールの第1弾です。 地球の地形を「強調」した「でこぼこ地球」。

ほぼ日のアースボールの新コンテンツ「でこぼこ地球」は、学生たちとの共同研究・開発により生まれたのでした。(コジャ)

首都大学東京渡邉英徳研究室とのARコンテンツ共同研究・開発のこと。https://t.co/7xEmHH41Ga#ほぼ日のアースボール#ほぼ日 — ほぼ日刊イトイ新聞 (@1101complus) 2018年1月22日とても好評で、みんな喜んでいます。


しかしながら、研究室は卒論・修論発表に向けてラストスパートの真っ最中です。 特に、大学院2年(M2)のメンバーの発表は来週に迫っています。 プレゼンテーションのためのスライド作成し、発表の練習が始まっています。

学部4年(B4)のみんなも、論文を書いたり、急ピッチで作品制作を進めています。 先生にスライドを見てもらいながら、中身を確認していきます。


ちなみにこの半年近く、論文を書くために

「目的・手法・検証・結論」

の四文を何度も練り直してきました。
博論や修論の場合は、各章ごとにこの「四文」が成立することが多いはず。その場合、各章の冒頭に、その章の「目的・手法・検証・結論」を述べておくと、読者(審査員)の頭に入りやすいです。 — 渡邉英徳 (@hwtnv) 2017年12月7日
自分の研究をそれぞれ、端的に言い表さなければなりません。

ほぼ日アースボールコンテンツ「昼夜の移り変わり」こぼれ話

ご無沙汰しております。修士1年の山浦徹也です。
約1年ぶりのブログ投稿です。


先週の3月2日、ほぼ日アースボールの共同研究コンテンツ第二弾「昼夜の移り変わり」がリリースとなりました。
自分がメインで担当していたこのコンテンツは、地球の昼と夜がどう変化していくのか、季節によってどんな違いがあるか、アニメーションによって表現したコンテンツです。
↓詳細は是非こちらでご覧になってください。(ほぼ日さん記事)
コンテンツ紹介_010「昼夜の移り変わり」編

およそ半年かけて、どのような方向性・内容にするか、ほぼ日さんとやり取りを通して、色々と揉んできました。そこで、今回はそういったこぼれ話的なことを、少しばかり書いていきたいと思います。

まず、はじまりのアイデアダンプで自分が制作したのは、10秒ほどで昼夜が一周切り替わるコンテンツでした。あっという間の10秒…。
糸井重里さんが口にしたのは「もったいないね、もっとじっくり見てみたい」の言葉でした。
それはまさしくその通りで、早すぎると切り替わりの動きを追うだけで終わってしまうのですよね。
細かいところまで見てもらうにはどうするか。
様々な時間で試した結果、良い塩梅に見られるのは1分程度であるという結論に落ち着きました。
そこからさらにどういった表現ができるか、模索していく段階でいろいろなアイデアを試しては、消えていきました。太陽にまつわる詩を一緒に流してみたり、夜空にオーロラを浮かべてみたり…。
紆余曲折を経て、最終的に、四季で異なる昼夜の切り替わりを表現するコンテンツに落ち着いたわけでございます。
ほぼ日さんの尽力もあり、本当に良いコンテンツをリリースすることができました。

色々と書いてきましたが、百聞は一見に如かずです。
是非、ダウンロードして、実際に見てください。
地上を離れて、ずっと大きな視点から、くるくると回る地球のメカニズムを楽しんでいただけたら幸いです。

先にリリースされた共同研究コンテンツ第一弾「でこぼこ地球」も合わせて楽しんでくださいね!


東京大学大学院への移籍のお知らせ

2018年4月1日より,指導教員の渡邉英徳は東京大学大学院情報学環の教授に着任いたしました。首都大学東京の客員教授も兼務します。これに伴い,渡邉英徳研究室も東京大学大学院に移籍いたします。首都大学東京での研究は,今後も継承する予定です。これまでご支援いただいたみなさま,本当にありがとうございました。

教員プロフィール首都大学東京学生の業績一覧学生の週報ログ

【号外 週報171022】アジア地域の防災リーダーたちと学んだウルルン滞在記

こんにちは!M1の福井です。10月に入って急に寒くなったり猛烈な台風がくるなど近年は私たちの想像をはるかに超える気候変動や災害が発生しています。今回、号外版ということで私が先日約2週間参加してきた防災教育育成プロジェクト「HANDs!プロジェクト2017」について書きます。

HANDs!プロジェクトって?HANDs!のプロジェクトとは、hope and dreamの頭文字をとったものである。アジア9ヵ国(フィリピン・インドネシア・タイ・インド・マレーシア・ミャンマー・ネパール・カンボジア・日本)から防災や環境に関して普段から取り組んでいる21~33歳までの合計26人(以下、フェロー)が、防災教育・環境問題・復興問題について考え、次の時代の"防災"を背負って立つ人を育成するプロジェクトである。 今回は、第1期としてフィリピン(5日間)と日本(5日間)を訪れ、フィリピン研修ではデザイン思考・システム思考などプロジェクトの立ち上げ方やプロトタイプの作成、日本研修では東日本大震災の被災地を訪れ、学校現場での防災教育のあり方や地域コミュニティの作り方などを学ぶ研修であった。第2期は、来年2月に行われるインドネシア研修(1週間)が行われる。参加するフェローたちは、この2回の研修を経て、アクションプランを作成し、来年1年間かけてアクションプランを実行するものとなっている。 中学生たちと共に学んでいったフィリピン研修 フィリピンの首都マニアから1時間以上車を走らせてついた先が、今回の研修地マキリン山。フィリピンは熱帯地域であり、降り立った時から、日本でいう6月の梅雨以上の湿気がありジメッとしたところで、1日に1回スコールといった短時間の激しい雨が降る。フィリピンは排水処理が整備されておらず、この雨によって浸水したり山の方では、土砂崩れが発生するなど災害の被害も多い地域である。 フィリピン研修では、主に「デザイン思考」「システム思考」「風・土・水の人」の作り方を学習し、フェローたちだけでなく、PHSA(フィリピン芸術学校)というデザイン・ダンス・文学などを専門に学ぶ中学2年生たちも一緒に参加し学んでいった。
それぞれの関係者を巻き込んでいく「風・土・水」の理論  風の人:新たなアイデアやイベントを運んでくる「種」を生むNPOなど  水の人:風が運んできた「種」を地域に…

「ツバル・ビジュアライゼーション・プロジェクト」のコンテンツをアップデート

2009年に最初のバージョンを公開し,第13回文化庁メディア芸術祭で審査委員会推薦作品に選ばれた「ツバル・ビジュアライゼーション・プロジェクト」のコンテンツを更新しました.共同研究パートナーであるNPOツバル・オーバービューの遠藤秀一さんが撮影した,2012年のバイツプ環礁の写真があらたに掲載されています.
ツバル・ビジュアライゼーション・プロジェクトツバルに生きる一万人の人類 以下にスクリーンショットをご紹介.このプロジェクトも三年目に入りました.





現在,遠藤秀一さんと共同で,ポートレートの追加作業をすすめています.こちらも近日中に公開予定です.(wtnv)

10年の学生生活とその集大成

こんにちは。
ブログの書き方を忘れてしまったインダス2期生の高田百合奈です。

学生は、つい先日研究発表を終え、卒業生は、本日までの学内展や今後開催予定の学外展の準備で、慌ただしく活動しております。
この光景を毎年眺め、気付けば早いもので10年以上大学生活を送っていました。
研究室の在籍期間で言っても、もう8年目ですね。
そんな私は、去年の9月末に無事博士号を取得し、10年半の学生生活に終止符を打ちました。
現在は渡邉研究室の特任助教として在籍しております。
久々に研究室ブログを書くため、冒頭の挨拶でなんと名乗ろうか迷い、結局「2期生」という表現にしてみました。

本日は、学生生活の集大成と言える博士研究の報告と、振り返って思うところを少しばかり綴っていきたいと思います。

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さて、少し時期が遡りますが、去年の8月末に、
「道に迷う複合的要因からアプローチするナビゲーションシステムの研究」
というテーマで、博士研究の公聴会を開催しました。
お越し頂いた皆さま、ありがとうございました。
この研究テーマは、学部生の卒業研究から続いており、これまでに関わったプロジェクトも複数関連しているので、そう言った意味でも、学生生活の集大成と言えるものになりました。


*論文製本して、ちゃんとかっこよくなりました。
学部生時代に抱いた、

「地図という便利なツールがあるにも関わらず、なぜ道に迷ってしまう人(私)がいるのだろうか・・・」

という疑問から、「人はなぜ道に迷うのか」をテーマに研究を進め、今日に至ります。
自分の身の回りのことから生まれたテーマ、言わば、自分のための研究でした。
研究を進めるにつれ、心理学や建築学、脳科学など多岐に渡る分野と関連しているとわかり、それらの知見を繋ぐナビゲーション方法を考察し、開発まで行うことができました。


*開発したアプリの画面の一部。ユーザの方向感覚の診断結果によって、地図の表示パターンが変化します。
ここまでの研究成果は、博士研究という1つの形としてまとめ上げましたが、まだまだ実装したいこと、展望として構想していることが残っています。
これらを実現することを、今目に見える目標の1つとして掲げ、研究者としての一歩を踏み出したいと思います。

また、博士研究の中で、多分野に目を向けられたことや、渡邉研究室に所属して以来、数多くのプロジェクトに関わらせて頂いたこと…

デジタルアースを用いたドローンマップ&アーカイブによる風景資産の活用

こんにちは!B4の渡邉康太です。
1年間の締めとして、卒業研究について紹介します。


卒業研究
「デジタルアースを用いたドローンマップ&アーカイブによる風景資産の活用」
このテーマで1年間研究・制作をおこないました。

ちなみに、皆さんは「ドローン」をご存知でしょうか?
知らないという方のために少し説明します。



ドローンとは無人航空機のことを指します。
定義を書くと長ったらしくなってしまうので割愛します(笑)

測量や農業、配達など様々な分野でドローンの活用・研究が進んでいます。
テレビでもドローンによる空撮映像がよく見られるようになりました。
これらに加えて、町おこしにドローンを活用する地域もあります。
その代表的な地域が徳島県那賀町です。

那賀町ではドローンを使って以下の取り組みをしています。
・ドローン体験会(11月に自分も参加させていただきました)
・林業への活用
・鳥獣被害対策
・実証実験
・那賀町ドローンマップの配布
・空撮アテンド



「那賀町についてさらに詳しく!」という方は是非こちらもご覧ください。
那賀町ドローン推進室
2017年11月の週報(那賀町でのフィールドワークまとめです)
※クリックで各ページにとびます

自分は那賀町の取り組みの中でも「那賀町ドローンマップ」と「空撮アテンド」に着目しました。



那賀町ドローンマップには風景が綺麗で飛行可能なスポットがまとめられています。
紙媒体なので、誰にでも利用可能です。
一方で、周辺情報の詳細さ、ドローンに適した情報配置に課題が残ります。
これらの課題解決を通して、ドローンマップ&アーカイブによる風景資産の活用を検討します。


手法周辺の地形やドローンの高度を表現するためにデジタルアース版ドローンマップを制作しました。
組み込んだ機能は主に3つあります。

1つ目は現地で撮影した全天球画像を球体外側に貼り付けて表示する機能です。
球体をまわしながら、周辺の状況を確認することができます。