20170421

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週報170420

初めまして、学部4年の渡邉康太です。よろしくお願いいたします。
1週間という時間は長いようで短く、早くも2回目のゼミとなりました。

1.アイデアダンプ

午前の部では早野龍五様と糸井事務所の方々がいらして、アイデアダンプを催していただきました。アイデアダンプとは「アイデアを吐き出す」という意味に当たるのですが様々な観点からアイデアが飛び交うのは新鮮でありプロジェクトに携わる面白みを感じました。アイデアは持っているだけでは何の可能性も産まないので、このような場を通してどんどん発信していこうと思います。
新しいプロジェクトが立ち上がりそうで今から楽しみです。


早野龍五さんが照らしてくれた地図
ほぼ日刊イトイ新聞』に掲載されている早野龍五様と糸井重里様の対談になります。自分も読ませていただきましたが、情報を発信する側の姿勢や開拓者になることの重要性を学ばせていただきました。誰も踏み入れていない領域には未知の部分が多く、踏み入れ難いです。ですが、だからこそ価値があり踏み入れるべきだと感じさせてくれます。対談形式でマンガも掲載されているので、読みやすいです。

2.研究テーマ発表会

渡邉研では目的、手法、検証、結論の4文をもとに考え方をまとめています。
午後の部では4文をB4とM1の先輩方で持ち寄り、発表しました。自分は研究したいことがぼんやりとありつつ、新規性のあるテーマが見つからず苦労しております。自分にしか出来ないこと、長期にわたって付き合っていけるようなテーマが見つけられたらと思っています。

また、今回の発表会を通して、メンターと呼ばれる助言者を決めることになりました。B4が研究テーマの傾向が近いM1の先輩(メンター)の下について、サポートを受けるという制度です。早くも研究テーマに頭を悩ませているので、相談できる先輩がいるというのは大変心強いです。
誰かに話すだけでも頭や心の整理がつくことがあるので1人で悩みすぎないようにしましょう!


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「書籍の時空間を可視化 / 視覚化する」ネットワーク演習実習A課題


書籍は,ストーリーが織りなす「時空間」を内包しています.今回の課題では,デジタルアースを使って,書籍が持つ時空間を可視化 / 視覚化します.

デジタルアースには,全球規模の空中写真,立体地形が網羅されています.さらに,ビルボード,ポリゴン,オーバレイなどの機能を組み合わせて,さまざまなコンテンツを載せることができます.タイムスタンプを付加することで,時間軸に沿った変化を表現することも可能です.

自分自身の座右の書,好きな本など,この課題に適していると思われる書籍を一冊選び,その書籍が内包する「時空間」を,デジタルアース上に展開してください.なお,可視化 / 視覚化の用法の違いについては,以下の渡邉のツイートを参照してください.


■スケジュール
  • 4/21 課題説明,GitHubの演習,ローカルサーバの構築
  • 4/28 Google Earth,KMLの演習,アイデアシート作成
  • 5/12 アイデアシート提出,Cesiumの演習
  • 5/19 作業
  • 5/26 作業
  • 6/2 提出+プレゼンテーション 
■参考リンク

20170413

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週報170413

初めまして、学部4年の増田琴美です。よろしくお願いいたします。

さて、 本日は今期初めてのゼミでした。
本日のゼミは、以下の流れで行われました。

《4/13(木)初回ゼミの流れ》

1. 全体のガイダンス
2.「地球観測配列ワークショップ」についてのプレゼンテーション
3. 新歓

1.全体のガイダンス

渡邉先生より、研究室内のたくさんのプロジェクトをご紹介していただきました。
どれも楽しそうで、今後がとても楽しみになりました!
私は個人的に半年前から研究室のプロジェクトに関わらせていただいているのですが、
日に日にプロジェクトが増えていく様子を見てただただ驚いております。
改めて、1つでも多くのプロジェクトに深く関わっていきたいと感じました。

2.「地球観測配列ワークショップ」についての
  プレゼンテーション

主催者のJonathan様に研究室で直接行っていただきました。
こちらがその様子です。

「ネットワークデザイン」という言葉だけ聞くと
「人と人とのネットワークをデザインする」という方向に思考が向きがちですが、
このように「人と地球のつながり」という
大規模なネットワークのデザインにも関わることができると思うと、ワクワクします。

3. 新歓

ゼミの最後には、先輩方による新歓が行われました。
お酒とお菓子をご用意していただき、皆で楽しく談笑しました。
先輩方、ありがとうございました!


また、M1の山浦さんが桜餅を作ってきてくださいました。

桜の香りや淡いピンクから、春を感じることができました。
大変美味しく頂きました。ありがとうございました!

私自身は先述の通り 半年前から研究室の方々にお世話になっているのですが、
同期がいるゼミは初めてだったので少し緊張しました。
今までお世話になったB4,M2(現社会人)の先輩方がいらっしゃらないのは
とても寂しかったのですが、
心機一転 これから新しいメンバーで楽しくやっていきたいと思いました。
今後が楽しみです。これからもよろしくお願いいたします!

20170410

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(Web基礎)他己紹介Webコンテンツをつくろう

課題主旨:

今日のWeb世界は,キーワード志向でかたちづくられています。人々は,インターネットを用いてある事柄について調べようとするとき,いくつかの単語による検索結果を俯瞰して,調査対象の事象をイメージしています。

Web世界において,それぞれの情報は別個に,断片的に存在しています。それらが検索エンジンと,人の想像力及び恣意によってダイナミックに結びつけられ,特定の姿を取ることになります。その姿は、実際の事柄とかけ離れたものになっている可能性もあります。Web上に多数存在するまとめサイトなどはその例です。

今回の課題では,まずパーソナリティをお互いに良く知っている(であろう)級友にインタビューし,相手の人生を象徴する単語群をピックアップしたうえで,それらの単語によるインターネット検索を行ってください。その後、検索結果のテキストや画像を編集して紡ぎあわせ,相手を表現するWebコンテンツをつくってください。

作品のプレゼン時には,インタビューを受けた側と制作者のふたりに壇上でプレゼンテーションしてもらいます。生まれたコンテンツと当人の間にある違和感を全員で共有しながら,ネット時代のアイデンティティのあり方について考えてみたいと思います。

作業の手順:
  1. 二人(三人)一組になって、お互いのこれまでの人生の軌跡をヒアリングする。
  2. 相手の人生の軌跡をあらわす「10の単語」を決める。本人には教えないこと。
  3. それらの単語でインターネット検索を行い、検索結果の文章、あるいは画像を収集する
  4. 集められた文章や画像を編集し、相手をあらわす「他己紹介コンテンツ」を制作する。
注意事項:
  • 使用したウェブサイトの文章や画像については出典を明記すること。
スケジュール:
  • 4/10(月) 課題説明~ヒアリング,単語決め
  • 4/17(月) HTML基礎解説,制作作業 ,中間提出について説明
  • 5/07(日) 24:00までに中間提出
  • 5/08(月)スタイルシート基礎解説
  • 5/15(月) スタイルシート応用演習
  • 5/22(月) 制作作業
  • 5/28(日) 24:00までに最終提出
  • 5/29(月) 10名選抜講評
参考資料:

20170207

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ウェアラブルデバイスによる身体動作のリアルタイム・フィードバックシステムの開発 -エンターテインメントと理学療法における応用-




はじめに

どうもこんにちは、修士2年の小宮です!
このブログで書かせていただくのは今回が最初で最後ですが、自身の研究と作品について書かせて頂きたいと思います。


簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。


学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。


その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。
詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧ください


その中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。
どちらもウェアラブルデバイスを中心としたプロダクトであり、特に意識は全くしていなかったものの、気がついたら3年間ハードウェアの技術を使いっぱなしでした笑



それではそれぞれの作品の紹介に移ります。


作品・研究紹介

PetaPeta


サイトはこちら!
PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。


鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり…のような曖昧なゲームだと思います。


そこで1つルールを作りました。
それは


「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」


つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑


ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。


それではテクノロジーの意味がありません。
そこでインソールデバイスの登場です。
インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまう
のです。
すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。


一方、鬼でいる間は走っても歩いても一切ポイントが入らず、どんどん他のプレイヤーに差を付けられてしまいます。
なので、地図上の足跡を頼りに他のプレイヤーをいち早く捕まえに行きましょう!


鬼のタッチ自体も直接体を触ってタッチするのではなく、Bluetoothを用いた近距離通信により、3mほど近づくとタッチとなります。
人が多いところでは誰からタッチされたかもわからないかもしれません…
これで知らない人ともPetaPetaを遊ぶことができるのです。
PetaPetaのルール


このPetaPetaを2回ほどイベントで開催し、多くの方に楽しんでいただきました!
地域のイベントなどでの開催も面白いと思っているので、「うちでも開催して!」というお声がけはいつでもお待ちしております!

UIはこんな感じです!

  




②smarTcane


(Rendered by Chihiro Goto)


smarTcaneは理学療法士が患者のリハビリ時の歩行を定量化できるようにするために作った杖です。


そもそも僕がなぜこれを作ろうとしたかの背景として、研究室の別プロジェクトにて、佐賀大学医学部とのプロジェクトの時に、医学の現場のことが知りたく、先生にお願いをして1週間ほど泊まり込みであらゆる医学の現場を見学させていただきました。


その際に、なにかデザインやテクノロジーで解決できることはないかと観察をしていたところ、リハビリの現場にて理学療法士の先生から杖の歩行の際は理学療法士が目視で歩けているかを判断しているという現状を聞くことが出来ました。


これをもう少し深掘りしていくと、目視で判断していることにより、
療法士により判断が変わってしまう
定量的なノウハウが残せない(論文など)
という課題が見えてきました。


この課題に対しての研究はいくつかあるものの、それらは高価な機器を用意しなくてはならなかったり、有線による計測で患者が転ぶリスクがあるものがほとんどでした。


そこで僕は、杖からのみのデータで歩行時の体動が計測できないかを考え、3軸加速度センサとロードセル(体重計についているセンサ)とBluetoothを搭載した「smarTcane」とそのデータをリアルタイムに見ることのできるiOSアプリケーションを作ることにしました。


写真は今回作成したプロトタイプ




理想の歩行というのは立脚期(左足を基準として左足を着いてから離れるまで)と遊脚期(左足を離してから着くまで)の比率が6:4〜5:5のときとされています。



今回の研究では、歩行時に杖から取得したデータを解析し、実際に利用可能かどうかを検証しました。


検証にはグラフのピーク値を検出するアルゴリズムとFFT(高速フーリエ変換)によるパワースペクトラム解析を用いました。


グラフはロードセルと加速度センサの微分値の絶対値の和を横軸を時間として出したもの

結論から言うと、この2つのアルゴリズム両方から2動作歩行時の立脚期と遊脚期の比を求めることができ、FFTによるアルゴリズムを使えば、実際に理学療法士リアルタイムに提示できるようになります。


これにより、無線でかつ定量的に歩行計測ができるスマートな杖がカクヤスでできれば!と思っています

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後輩へ

まず、僕はこの研究室ではかなり自由にやらせていただき、先生の手も一番煩わせた生徒だと思います…
でもそれだけやりたいことができる空間であり、先輩、後輩、同期のよい仲間がいる研究室でもあります。


プロダクトを提案の形までではなく、実装して動くものまで作ることができるのはエンジニアリングのおかげであり、この研究室の特徴でもあります。


そしてチームでプロダクトを作るということは多くの壁にぶち当たり、今までの個人技が通用しないことがたくさんあると思います。


しかし、チームでプロダクトを0から作るというのはかけがえのない経験であり、ものづくりのあらゆる側面を学ぶ機会を与えてくれます。
自分の知らない分野や他の職種についても触れる機会だって生まれます。視野が広がることしかありません。


柄にもなく真面目なこと言ってしまいましたが、これだけはこの6年間で正しかったと言えると思います。




「良いプロダクトは良いチームから。」


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観光地における防災当事者意識向上のためのイベントの実践 -静岡県下田市におけるケーススタディ-

修士2年の井口香穂です。
今回は初投稿ということで、簡単に自己紹介をしながら私の修士研究について紹介させていただきたいと思います!

私は首都大学東京の建築都市コースに4年間通い、学部4年のときには「防災まちづくり」や「震災復興」に取り組む研究室に所属していました。

大学院に進学するにあたって、防災分野の抱える課題に対して自分なりのアプローチで提案やものづくりをしたい!という漠然とした考えをもっていたのですが、ピンとくる進学先がなかなか見つからず悩んでいました。

そんなタイミングで偶然ネットワークデザインスタジオに出会い、ここだ!とほとんど直感で進学を決断しました。(30分くらい悩みました)

それから2年間この研究室に在籍し、防災分野の課題へのアプローチ手法として選んだのが、「防災イベント」です。


地域の防災活動は一般的にかたく、つまらないイメージがあったり、防災意識の高い人や行政中心に行われたりしていて、防災にあまり関心がない人や、参加経験がない人にとって参加のハードルが高いのが現状です。

そこで、私は「楽しく気軽に参加できる」防災イベントに着目し、防災イベント「遊ぼう祭2016」の実践と検証を通して、地域の防災活動や災害に関心を持つきっかけの場となる手法の検討を行いました。

▼「遊ぼう祭2016」WEBサイト
http://asobousai.info

「遊ぼう祭2016」の実践を行った地域は、静岡県下田市です。
下田市は、伊豆半島南部にある海水浴や温泉といった観光資源の豊富な観光地です。それと同時に、南海トラフ地震による津波被害など大きな災害が想定されている地域でもあります。一方で、地域の防災活動への参加率は低く、現状を課題に感じていた地域住民の方々とイベントを企画することになりました。

イベントの準備は2015年の冬から始まり、イベントのコンセプトや開催するプログラムの検討、予算の確保や地域内外への宣伝などほとんどの仕事を担当しました。特に、協賛や後援の協力をお願いするために地元企業や行政をまわったり、宣伝をするためにネット番組に出演したり、研究という枠を超えて「イベント運営者」として活動することが多く、とても大変でしたが、楽しい経験でした。

イベント当日は下田市内外から参加者やスタッフが集まり、無事イベントを成功させることができました。終了後のアンケートでは、「また参加したい」といった意見をいただくことができ、継続的な地域の防災活動に繋がる場として、効果を出すことができたのではないかと考えています。



この「遊ぼう祭」というイベントは、下田市の方々はもちろん、東京の大学やNPO法人などたくさんのスタッフの力によって開催することができました。関わった全ての方々に深く感謝いたします!今後は、より地域の根差した活動になるよう、運営方法などを検討していく予定です。



私はほとんど直感でネットワークデザインスタジオに飛び込んでしまったのですが、ネットワークデザインスタジオで過ごした2年間は、これからの人生にも大きく関わってくるくらいの大切な時間になりました。研究室のメンバーとたくさんのプロジェクトに関わるなかで、いろいろなアイデア、知識、技術をもった人たちと時間をかけてものを作っていくことが本当に楽しくて、あっという間でした。同時に、同期に「6年くらい一緒にいる気がする」と言われるくらい、濃い2年間でもありました(笑)

ネットワークデザインスタジオのいいところは、みんながそれぞれ違う関心や技術をもっていて、ゼミやプロジェクトを通してそれを共有できるところだと思います。「遊ぼう祭」も、チラシ・WEBサイトのデザインや防災プログラムの開発、当日の運営などで、同期や先輩、後輩に力を借りました。私1人では実現できなかったことがたくさんあります。

これからネットワークデザインスタジオで作品を作っていく人たちも、自分の考えややりたいことをどんどん発信していってほしいなと思います。他の人の発想や技術が作品をもっと良くしてくれることもきっとありますし、また新しい作品が生まれたりするかもしれません。ぜひ、ワクワクする素敵な作品をたくさんつくっていってほしいです!

最後になりましたが、2年間本当にお世話になりました。インダスにきて、ネットワークデザインスタジオにきて、本当に良かったと思っています!これからもネットワークデザインスタジオのみなさんのご活躍をお祈りしています!
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Factors that cause users’ confusion in motion design

Hi,I’m Jin,a second year Master student.
Today I am very glad to introduce my study to you.
My study is about “Factors that cause users’ confusion in motion design”(モーションデザインにおいてユーザの混乱感を生じる要因についての研究),and the purpose of my study is to clarify the confusing factors for users while watching motion elements.
You can see some demos of my experiments from http://demo.cupsue.com/
I‘d like to start from the background.
Motion design was applied  in games and movies initially, but now it is also employed in applications and Websites, according to the guidelines created by Apple and Google.
However, with a relatively short development history of motion design in applications and Websites, the usability of motion design has been verified individually without a uniform theory yet.Therefore, while motion design improves usability, it also confuses users potentially .
Although in the Internet, user experience research has been developed very well, but with the popularity of motion design, making the user experience, which focused on static elements and interface, has a new challenge.
Using motion design to improve user experience,UI/UX designers are holding a positive attitude.They share their opinions of motion design on the internet, based on their own work experience, try to make motion design more predictable and rule-based.
The current motion UI, including motion systems, are attempting to explain the effects of motion design from a variety of perspectives in order to make motion design more efficient in user experience.
Studies tend to focus on a summary of motion’s advantages rather than the reasons for the failure. Furthermore, most of the related work is based on experience.
That's why I want to start this study.
Before the formal experiment, I conducted a simple paper-based survey for 30 people in response to the question of ”Have you ever felt confused when you were browsing webpages or applications with motion design?” and  "what’s the reason do you think caused your confusion?”
Based on result,there were 28 of them said “yes” for confusing experience and the top 3 choice of reasons were “too many directions”,”too many quantity” and “too fast”.Shown as Table 1.
Table 3-1:What do people think make them confused in motion design
options
choose number
Too many directions
28
Too many elements
20
Too high speed
19
Too much colour
13
Contrary to normal operating habits
11
Too many patterns
10
Path crossed
8
Others
3
None
2


Next,I did a series of experiments to verify whether these factors could really cause users’ confusion.
I designed three experiments,the variables of each round experiment were:
speed(Experiment 1- whether speed can cause users’ confusion),
quantity(Experiment 2- whether motion elements “Quantity” can influence users’ confusion),
the number of motion directions & motion elements quantity(Experiment 3- what “Quantity” influence users’ confusion).
The experiment was carried out according to the following procedure:
Step1,I put the pages on iphone and PC platform respectively, let users browse the web. After visiting a webpage, they would answer how many directions they thought, and grade the webpage from 1 to 7, according to their own confusion and speed sense.After testing all the pages on one platform, I would change to another platform and let them do the same test again.Questionnaire was shown as following:
1.How many directions do you think in the test page you saw?
2.How did you feel when you saw the movement?
3.How about the speed of the movement?


In the confusion survey , score 1 represents "very clear", confusion increases along with
score,and 7 represents "very confused".
In the speed survey , score 1 represents "too slow", the increase of score means users feel faster,and 7 represents "too fast".
Step2, fill out simple personal information questions, including age, gender and occupation.
I used the average of uses’ answer about direction,confusion and speed as analysis data.
I took direction answer as objective data,confusion answer as subjective data.I judged whether motion caused users’ confusion from both objective and subjective. If the difference between the direction quantity that users’ answered and standard answer is large,it means user was confused.In addition, the users’ confusion score is also referred to. The larger value, the more confused.

Based on the results, it can be said:
  • When in multi-direction, after increasing speed, user’s confusion will be stronger.
  • With the increase of motion quantity,the confusion sense is also stronger.
  • User senses the speed of elements being faster, this trend is not very obvious.
  • Within 3 directions, element quantity influences users’ confusion in multi-direction.
  • Since 4 directions, element quantity influences in users’ confusion is weakened, and direction quantity influence comes in sight.
  • When quantity is over 5,direction quantity influences users’ confusion.
  • Over 5 directions, user will feel confused obviously when over 5 directions, user’s speed sense may be related to device.
  • Within 5 directions, whether element quantity or direction quantity, has little effect on users’ speed sense.


Therefore, I suggest that if there are multi-direction motion elements in the multi-platform web design, the number of motion elements should be controlled within 5 so as to maintain a clear understanding to users. If the number is too large, the direction number of movements needs to be reduced for diminishing users’ confusion.
The shortcomings of this study is that  this study focuses only on a part of basic motion rather than a variety of motion patterns and combinations.However, as “direction” is one of the most basic part in motion design,the results of this study can still be applied to most motion design patterns which are with direction moving properties.
Meanwhile,the results and conclusions of this study can still provide a reliable reference for motion guidelines in the future, making a contribution to the establishment and development of  theories on user interface motion design.

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周囲の人々の属性に応じた画面制御システムの制作

 こんにちは、学部四年生の中原です。自分は卒業研究で「周囲の人々の属性に応じた画面制御システム」を製作しました。



 近年街頭でよく見かけるようになったデジタルサイネージ(液晶広告)は、静的広告に対し動的な表現が可能である分、設置費用が高いため限られた枠の大きさで効率良く通行人の注意をひく必要があります。また街頭広告の宣伝効果は、市場自体の伸びは確認できますが、実地での宣伝効果はデータ化されてきていません。それらの問題の解決方法のひとつとして、広告の周囲にいる人々の属性データの取得が挙げられます。本研究ではそれらの機能を実現しうるシステムとして、Beacon を用いた周囲の人々の属性検出を行い、さらにそれら取得した属性情報を用いることでインタラクティブな画面制御が行えると考えました。

 仕組みとしては、ユーザーが自分の携帯端末にBeacon発信機能の対応アプリを入れておき、そこに自分の属性情報を設定しておきます。サイネージ側で、近くにいるBeaconの信号を受け取り、そこに設定されている情報を読み取り、画面に反映させます。Beacon技術を利用することで、情報の送受信のシステムが単純化され、特にインターネットに繋がずともシステムを利用することが可能になったり、既存のアプリに発信機能の追加が容易になるのではないかと考えました。

 また、これらのシステムを完成させたのち、具体的なシステムの用法として「産業連携センターPlanT」のフロアマップの製作を行いました。

これは設置されているフロアマップの画面に近づいた人が「どこの国の人か」に応じてマップの説明の言語を切り替える、というものです。他にも文字が小さいと読みにくいという設定をしている携帯端末に対しては文字を大きく表示したりなど、ユニバーサルデザインへの応用を行いました。

このように、どういった属性情報を何のサイネージに反映させるか、で様々な応用が可能なシステムを製作できたのではないかと思います。
 今後の展望としては、現在日野市役所の方々と「PlanT」での実運用実験に向けミーティングを重ねています。今年の6月を目処に「特定の施設での応用方法」について今後も研究を重ねていき、ゆくゆくは街頭での実運用まで持っていきたいと考えています。自分は4月から首都大の大学院に進学しネットワークデザインスタジオにあと2年在籍する予定ですので、様々なプロジェクトを通じどんどん吸収していきたいと思います。


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これから渡邊研に入ってくる後輩へ

渡邊研では目的・手法・検証・結論のロジックのもと考え方をまとめて、「なぜそれを作ったのか」、「その研究で何が分かったのか」を突き詰めることができます。一年間、ゼミで受けたフィードバックについて考え抜くことで、それらを考える力を身につけることができます。

ただ、一つ気をつけてほしいことがあります。
考えている途中で「まだ作るものが完全に決まってない」からと言って考えるだけで立ち止まってしまわないようにしてください。(自分は完全にこれでした)

とにかく考えながら何かしら製作しましょう。具体的なものがあればはっきりとしたフィードバックがもらえるので、なかなか決まり切らないアイデアなども前進することができると思います。(当たり前のことを言ってるように見えますが、気づいてないうちに意外と泥沼にはまってたりします。本当に)

自分は来年から二年間在籍予定なので、一緒にいろんなものを作りましょう!










20170206

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紙媒体情報のカテゴライズと再構成によるリデザイン



お久しぶりです!学部4年の秦です。
私は「紙媒体情報のカテゴライズと再構成によるリデザイン」をテーマに設定して卒業制作を行いました。

紙媒体に掲載されている情報を伝えやすくすることを目的として、もとの紙媒体の作成者である情報の発信者と密なやり取りをしながらリデザインをするリーンスタートアップ手法を用いて、情報をより伝えやすくするリデザインを目指しました。また同じ目的の元、2つの制作を行っています。


1つ目は、昨年度受講した渡邉先生の授業がきっかけで始まった『日野市地域活動子どもカレンダー』のリデザインです。
以前から週報でも取り上げていましたが、日野市の担当者の方と何度もやり取りを行い、紙媒体の内容と作成者の方の意図を損なわないように制作を進めました。
『日野市地域活動子どもカレンダー』は市内の公共施設で開催されている子育て関連のイベントが日程順に1ヶ月分全て掲載されてるため、日程以外の基準でイベントを探すのに手間がかかるデメリットがあります。
検索方法が選べる方法を可能にするために制作したのが、Webアプリ『子育てイベントカレンダー ぽかぽか 日野市版』です。数あるイベント情報を日程・イベント内容・開催エリアの3方法から検索でき、また検索したイベント情報を地図上に表示して、現在地との距離で参加機会が増えることを予想しています。


テーマカラーには、子どもの元気な姿を想起させ両親共に使用しても抵抗のないアプリになるよう、明るいグリーンを選びました。ユーザが自分に合った条件ですぐに検索できるよう、選択内容に沿ったイラストのアイコンも作成しました。



もう1つはヒロシマ・アーカイブARアプリ『HiroshimARchive』との併用を想定した平和学習用ワークブックです。研究室プロジェクトとして取り組まれている『ヒロシマ・アーカイブ』の制作ですが、同じ制作メンバーとして参加している広島女学院高校の有志の生徒が作成しているワークブックをリデザインしました。
このワークブックは広島をおとずれる修学旅行生に向けて作成・編集が行われていましたが、生徒たちの思いや考えの全てがワークブックに反映できていない現状がありました。
実際に私が広島に出向き、また生徒たちの放課後の時間にSkypeでやり取りをしながら、理想の平和学習のあり方や学習の流れについてヒアリングを行い、プロトタイプを作成することを繰り返してリデザインを行っています。


ワークブックそのものの内容に大きな変更は加えず、要望のあった必要な項目を
①学習の中核となるフィールドワークの準備として必要な学習
②フィールドワークに関連して必要になる情報
③フィールドワークを終えた後の振り返り
の3点に分類し再構成しました。また中学生・高校生が普段使い慣れている一般的なテキストと似た体裁のレイアウトにすることで、書き込みスペースを確保しつつ、暗いイメージがある平和学習に抵抗なく取り組んでもらえることを想定しています。


子育てイベントカレンダーWebアプリ・平和学習用ワークブックの両方共、元の紙媒体の作成者の方から好評を得ることができ、今後の実用も決まっています。
どちらの制作も続けてく予定なので、ユーザのフィードバックを元にさらにニーズにあったリデザインを施したいと思っています。




これからネットワークデザインスタジオに入ってくるみなさんへ

漠然と“何かを作りたい”と考えて入ったスタジオですが、その漠然とした考えを紐解いていく過程と結果がいかに大切なのかを学ぶことができました。
時に紐解くこともできない程の直感で作ってしまうこともありまが、直感にたどり着く少し手前までを順序立てて説明することができて、人に伝わった時はとても嬉しかったです。
人に自分の考えを話す恥ずかしさは未だに拭いきれませんが、それでも先生やそれぞれ得意分野の違う先輩方・同期がいつでも相談にのってくださるので、1年通して自分の考えに向き合えたのだと思います。

私は来年度以降も大学院生として残りますので、仲良くしてください!よろしくお願いします!



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位置情報履歴を用いた生活圏に基づくWebサービスのパーソナライズ

お久しぶりです、修士2年の佐野大河です。今回は自身の修士研究について紹介したいと思います。

自分は二つのスマートフォンアプリを制作しました。



 

My防災ノートは、ユーザーの生活圏に合わせて防災情報を提示するハザードマップアプリです。
位置情報履歴から自動で割り出したユーザーの生活地域を表示した後、各地域の避難施設や被害範囲・程度を図示した画面へ遷移します。


Ékocca [イコッカ]


Ékocca [イコッカ]は、グルメやイベント・観光などのお出かけ情報をまとめたキュレーションアプリです。
最新の記事の中から、ユーザの良く行く場所や生活地域に基づいておすすめの記事を厳選表示します。


ハザードマップアプリとキュレーションアプリとでテーマは全く違いますが、裏側のシステムは同じものを使っています。定期的に取得した位置情報履歴をもとに、高頻度で訪れる地域をユーザの"生活圏"として検出し、そのデータをもとにユーザに合わせたコンテンツを提供するというものです。
※位置情報の保存・処理は全て端末内で行われ、個人情報の漏洩のリスクは低減されます

こういった、ユーザ全員に同じコンテンツを提示するのではなく、一人一人の属性に合わせて最適化されたものを提供する手法を"パーソナライズ"と言います。代表的なものだとAmazonのレコメンド機能などがそれにあたります。自分は、ユーザの過去の位置情報を使ってパーソナライズすることはできないかと考え、アプリを制作し検証を行いました。

それぞれAppStoreで配信し、実際に多くの人に使って頂きました。またMy 防災ノートは鎌倉市で行われた防災アプリの実証実験でも使用されました。

アプリ内に設置したアンケートの結果、My 防災ノートではハザードマップの情報の見やすさ及びユーザビリティを向上させ、Ékoccaでは日常生活で利用しやすいスポット情報をユーザに提供し、パーソナライズの事例が見られる分野で新たな手法を創出できたことを確認しました。
これにより、今後も社会に浸透していくことが予想される携帯端末を用いて、膨大な情報を扱うWebサービスのユーザ体験を向上させるための一つのモデルを示すことができたと考えます。

以上が研究の概要です。

作ったアプリについては今後も改良を続けるつもりなのでぜひ使ってみてください。
アプリへの感想や意見もお持ちしております!

My 防災ノート:https://appsto.re/jp/eQ1Hdb.i
Ékocca [イコッカ]:https://appsto.re/jp/tjnxgb.i





最後に、ネットワークデザインスタジオでは3年間色々なことを、本当に色々なことをやらせて頂きました。ありがとうございます。

自分は特にプロジェクトや自主制作、その他諸々を通してのものづくり・サービスづくりをたくさんやってきました。来年度の学生でも何かつくりたいなと思ってる人は、とにかくそれを早く形にしてみることをおすすめします。
もちろん渡邉研が重視している"目的"や"なぜやるのか"は一つ持った上で、理想とはかけ離れた形でもいいのでとりあえず一つ作り上げてみてください。具体的なものを出せば具体的なフィードバックが必ず返ってきて、入念に構想立ててから作るよりも最終的に良いものが作れたりします。(自分も二つ目のアプリはさっさと作ればよっかたな〜と少し後悔してます。。)
何より1~2年はほんとあっという間で
気づいたら「え、もう卒業!?」てなるので _:(´ཀ`」 ∠):_


色々楽しみながら頑張ってください!
3年間ありがとうございました、今後とも宜しくお願いします!