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Factors that cause users’ confusion in motion design

Hi,I’m Jin,a second year Master student.
Today I am very glad to introduce my study to you.
My study is about “Factors that cause users’ confusion in motion design”(モーションデザインにおいてユーザの混乱感を生じる要因についての研究),and the purpose of my study is to clarify the confusing factors for users while watching motion elements.
You can see some demos of my experiments from http://demo.cupsue.com/
I‘d like to start from the background.
Motion design was applied  in games and movies initially, but now it is also employed in applications and Websites, according to the guidelines created by Apple and Google.
However, with a relatively short development history of motion design in applications and Websites, the usability of motion design has been verified individually without a uniform theory yet.Therefore, while motion design improves usability, it also confuses users potentially .
Although in the Internet, user experience research has been developed very well, but with the popularity of motion design, making the user experience, which focused on static elements and interface, has a new challenge.
Using motion design to improve user experience,UI/UX designers are holding a positive attitude.They share their opinions of motion design on the internet, based on their own work experience, try to make motion design more predictable and rule-based.
The current motion UI, including motion systems, are attempting to explain the effects of motion design from a variety of perspectives in order to make motion design more efficient in user experience.
Studies tend to focus on a summary of motion’s advantages rather than the reasons for the failure. Furthermore, most of the related work is based on experience.
That's why I want to start this study.
Before the formal experiment, I conducted a simple paper-based survey for 30 people in response to the question of ”Have you ever felt confused when you were browsing webpages or applications with motion design?” and  "what’s the reason do you think caused your confusion?”
Based on result,there were 28 of them said “yes” for confusing experience and the top 3 choice of reasons were “too many directions”,”too many quantity” and “too fast”.Shown as Table 1.
Table 3-1:What do people think make them confused in motion design
options
choose number
Too many directions
28
Too many elements
20
Too high speed
19
Too much colour
13
Contrary to normal operating habits
11
Too many patterns
10
Path crossed
8
Others
3
None
2


Next,I did a series of experiments to verify whether these factors could really cause users’ confusion.
I designed three experiments,the variables of each round experiment were:
speed(Experiment 1- whether speed can cause users’ confusion),
quantity(Experiment 2- whether motion elements “Quantity” can influence users’ confusion),
the number of motion directions & motion elements quantity(Experiment 3- what “Quantity” influence users’ confusion).
The experiment was carried out according to the following procedure:
Step1,I put the pages on iphone and PC platform respectively, let users browse the web. After visiting a webpage, they would answer how many directions they thought, and grade the webpage from 1 to 7, according to their own confusion and speed sense.After testing all the pages on one platform, I would change to another platform and let them do the same test again.Questionnaire was shown as following:
1.How many directions do you think in the test page you saw?
2.How did you feel when you saw the movement?
3.How about the speed of the movement?


In the confusion survey , score 1 represents "very clear", confusion increases along with
score,and 7 represents "very confused".
In the speed survey , score 1 represents "too slow", the increase of score means users feel faster,and 7 represents "too fast".
Step2, fill out simple personal information questions, including age, gender and occupation.
I used the average of uses’ answer about direction,confusion and speed as analysis data.
I took direction answer as objective data,confusion answer as subjective data.I judged whether motion caused users’ confusion from both objective and subjective. If the difference between the direction quantity that users’ answered and standard answer is large,it means user was confused.In addition, the users’ confusion score is also referred to. The larger value, the more confused.

Based on the results, it can be said:
  • When in multi-direction, after increasing speed, user’s confusion will be stronger.
  • With the increase of motion quantity,the confusion sense is also stronger.
  • User senses the speed of elements being faster, this trend is not very obvious.
  • Within 3 directions, element quantity influences users’ confusion in multi-direction.
  • Since 4 directions, element quantity influences in users’ confusion is weakened, and direction quantity influence comes in sight.
  • When quantity is over 5,direction quantity influences users’ confusion.
  • Over 5 directions, user will feel confused obviously when over 5 directions, user’s speed sense may be related to device.
  • Within 5 directions, whether element quantity or direction quantity, has little effect on users’ speed sense.


Therefore, I suggest that if there are multi-direction motion elements in the multi-platform web design, the number of motion elements should be controlled within 5 so as to maintain a clear understanding to users. If the number is too large, the direction number of movements needs to be reduced for diminishing users’ confusion.
The shortcomings of this study is that  this study focuses only on a part of basic motion rather than a variety of motion patterns and combinations.However, as “direction” is one of the most basic part in motion design,the results of this study can still be applied to most motion design patterns which are with direction moving properties.
Meanwhile,the results and conclusions of this study can still provide a reliable reference for motion guidelines in the future, making a contribution to the establishment and development of  theories on user interface motion design.

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「平成アーカイブ」:首都大,宮城大,慶應大,早稲田大による合同課題

「平成」が終わろうとしています。新しい元号は2018年夏に発表され,2019年より,新元号に載った歴史がはじまる予定です。みなさんが現在3年生だとしたら,大学を卒業する直前に,新しい元号に切り替わることになります。

「平成」は1989年1月8日からはじまりました。受講者のみなさんのこれまでの人生は,「平成」のタイムスパンにすっぽりと収まっています。「平成」のあいだに,17人の総理大臣が就任し,ベルリンの壁崩壊,バブル経済の崩壊,アメリカ同時多発テロ,湾岸戦争,世界金融危機,東日本大震災など,多くのできごとがありました。新元号に切り替わった瞬間に,こうしたできごとには「平成」というタグが付けられることになります。みなさんは,講師陣が「昭和生まれ」であるように,「平成生まれ」と呼ばれるようになるわけです。

さて,第二次世界大戦と太平洋戦争には「昭和」,関東大震災には「大正」,そして日露戦争には「明治」というタグがついています。しかし,これらのできごとは連続した時空間のなかで起きたものであり,歴史の深層において関連しています。過去のできごとは,みなさんが生きるこの瞬間と地続きであり,また,未来の世界にもつながっていきます。年号によるタグ付けは,こうした意識のなかのつながりを,ときに断ち切ることがあります。こうした断絶は,国境,人種の違いなどによってもたされるものと同質のものかもしれません。

メディアやプロダクトのデザイン,あるいはアートによって,こうした「断絶」を越え,過去と未来をつなぐ認識を生みだすことはできるか。トップに掲げた「AIによる自動色付け写真」や,渡邉英徳研究室で取り組んできたアーカイブズ・シリーズは,こうしたテーマに沿って制作されたものです。

今回の合同課題では,みなさんにも,このテーマに取り組んでもらいたいと思います。自由な発想にもとづく,新鮮な提案を期待しています。(渡邉英徳・石川初・中田千彦・物部寛太郎)

作品制作の指針

テーマは「平成アーカイブ」です。上記の課題文を踏まえ,朝日新聞フォトアーカイブの写真を活用して,メディア,プロダクト,アート作品を制作してください。作品制作には,以下のような対象に提案する想定で取り組んでください。
出版社,放送局・番組制作会社,広告代理店(クリエイティブ部門),インターネットサービス企業,デジタルサイネージ運営企業…

アイドル,ドローン,ファッション...私たちの研究をつなぐもの 週報20170608

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 実は,ゼミに身を投じると,バラバラにみえるテーマも,何かしら繋がっていることに気づきます。テーマだけに焦点を当てると抽象的でも,仲間の発表を聞き,議論するうちに,それぞれの研究の共通点が浮かび上がってくるのです。
 そして,自分の研究の新たな切り口を見つけるきっかけにもなります。"ネットワーク"という大切なキーワードでそれぞれの研究が繋がっていることを体感できる毎回4時間の学びは,まさに財産です。


 「最初からアイドルの研究しかないと思いました」。
 力強い声でこう説明したのは,4年の増田琴美さん(通称・こっとん)。

 今回のゼミのゲストで,ネットショップ作成サービス「BASE(ベイス)」のビジネスアナリスト酒澤和嗣さんから「なぜ,アイドルの研究なのか?」と質問を受けました。
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「書籍の時空間を可視化 / 視覚化する」ネットワーク演習実習A課題

Ben Fry "Valence" 
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デジタルアースには,全球規模の空中写真,立体地形が網羅されています.さらに,ビルボード,ポリゴン,オーバレイなどの機能を組み合わせて,さまざまなコンテンツを載せることができます.タイムスタンプを付加することで,時間軸に沿った変化を表現することも可能です.

自分自身の座右の書,好きな本など,この課題に適していると思われる書籍を一冊選び,その書籍が内包する「時空間」を,デジタルアース上に展開してください.なお,可視化 / 視覚化の用法の違いについては,以下の渡邉のツイートを参照してください.

先日も書いたように「可視化」と「視覚化」は使い分けやすい。それぞれ、プロ向けと一般向け。因果関係も逆。可視化して事実を見いだす / 見いだした事実を視覚化する、といった具合に言いわけられる。 — Hidenori Watanave (@hwtnv) February 21, 2015
■スケジュール
4/21 課題説明,GitHubの演習,ローカルサーバの構築4/28 Google Earth,KMLの演習,アイデアシート作成5/12 アイデアシート提出,Cesiumの演習5/19 作業5/26 作業6/2 提出+プレゼンテーション  ■参考リンク

https://docs.google.com/document/d/1IsZSFRS_k7-_0kHHx0-whXONDoPBgOR7yYY0ZqeFTOo/edit?usp=sharing

原爆の記憶をデジタルで継承:「高校生平和会議」をアメリカで!クラウドファンディング開始

デジタルアーカイブを活用した「日米・高校生平和会議」開催のためのクラウドファンディング開始のお知らせです。 

5月27日、オバマ氏が現役大統領としてはじめて、広島を訪問します。歴史的なできごとであり、世界の人々が願ってきた「核兵器廃絶」への原動力となるはずです。被爆地である広島・長崎から世界へと視野を拡げ、「人類と核」の在り方について、考えるための絶好の機会です。

 例えば「ヒロシマ・アーカイブ」に参画している広島女学院高の生徒たちは「オバマ大統領を私たちの高校に呼びたい!」という想いから「Project Obama」を立ち上げ、活動を展開しています。若い世代が、新しいかたちの平和活動をスタートしています。こうした若者たちのエネルギーは、インターネットを通して、世界につながっていきます。


私たちはこの機に、広島・長崎の高校生をアメリカに派遣し「日米・高校生平和会議」を開催したい!と考えました。会議の参加者は、日米の高校生、一般市民、そしてアメリカ在住の被爆者を想定しています。 会議では、原爆資料をまとめたデジタルコンテンツ「ヒロシマ・アーカイブ」「ナガサキ・アーカイブ」を活用します。


人々の興味を惹きつけ、理解をたすけるデジタルツールを軸にして、高校生と市民、被爆者が一つのテーブルを囲み、原爆と太平洋戦争の歴史について知識を深め、議論する場を提供します。 これらの会議開催にあたって、アメリカのボストン・ニューヨークに高校生を派遣します。

開催日:2016年9月19日〜22日(予定)開催地:ボストンおよびニューヨーク(予定) 会議においては、以下の内容を実施します。

米国在住の被爆者による講話会ヒロシマ・アーカイブ、ナガサキ・アーカイブの体験学習アーカイブに資料を追加する体験学習被爆者・学生・市民によるディスカッション

会議をとおして、日米の若者と市民が同じテーブルに付き、デジタルツールを活用しながら、原爆被害についての理解を深めていきます。このプロセスを通じて、国際平和に貢献する若い世代が生まれてくることを企図しています。



この「日米・高校生平和会議」開催のためのクラウドファンディングを、オバマ大統領の広島訪問前日のきょう、開始しました。このクラウドファンディングでは、高校生と大学院生チューターをアメリカに派遣するための旅費、現地でのワークショップ開催のた…

号外 週報170905

こんにちは、B4の渡邉です。


夏休み?も後半に入りました。夏休みの前半はどうだったでしょうか。自分は徳島や新潟を訪問し、多くの人との繋がりを感じました。今までの人生でもっとも濃い夏休みです。
十分濃くなった夏休みも今回紹介するイベントでさらに濃さを増しました。それも大幅に。


ワークショップ

今回の舞台はほぼ日さんのオフィスです。外苑前駅から徒歩5分のビルの上層階にあります。オフィスのエントランスに着いただけで研究室メンバーのテンションは高まっていました。

4月のアイデアダンプから始まったプロジェクト。4月の時点ではスライドでプレゼンするのみでしたが、今回は学生一人ひとりがアイデアを形にしてプレゼンします。

プレゼンの準備をしていると、糸井重里さんが会場にいらっしゃいました。ただでさえ高まっていた研究室メンバーのテンションは最高潮に。



プレゼンは発表者を囲む形式で行われました。写真のように、制作物をタブレットを通してご覧いただきました。「おおー!」という歓声が聞こえたり、制作物へのコメントが聞こえたりと活気のある会場。充実で満たされていました。

印象的だったのは、糸井さんの鋭いコメントです。研究室メンバーが気にも留めていなかったことを新たな可能性として引き出してくれます。研究室メンバーもすっかり聞き入っていました。

アイデアを出すのが得意な人、デザインが得意な人、技術を扱うのが得意な人。
様々な人で私たちの研究室メンバーは構成されています。お互いに刺激を与え、スキルを組み合わせることで良いものを生み出すことができます。今回のプロジェクトでも研究室の強みを発揮していきたいです。





ちなみに研究室側で一番テンションが高かったのは渡邉先生です。

活動中の写真もいただいたコメントも掛け替えのない財産です。ほぼ日の皆様、本当にありがとうございました。次にお会いできる日を研究室一同楽しみにしています。



イベント後イベント後にオフィス見学をさせていただきました。 開放感があり、お洒落なオフィス。「ここで仕事ができたら最高」と思わずにはいられません。
下の写真ではオフィスの一室に飾られていたあるものをこぞって撮影しています。ヒントは糸井重里さんに馴染みのあるアニメ制作会社です。

その写真は研究室メンバーのスマホに宝物として取っておくことにします。


【号外 週報171022】アジア地域の防災リーダーたちと学んだウルルン滞在記

こんにちは!M1の福井です。10月に入って急に寒くなったり猛烈な台風がくるなど近年は私たちの想像をはるかに超える気候変動や災害が発生しています。今回、号外版ということで私が先日約2週間参加してきた防災教育育成プロジェクト「HANDs!プロジェクト2017」について書きます。

HANDs!プロジェクトって?HANDs!のプロジェクトとは、hope and dreamの頭文字をとったものである。アジア9ヵ国(フィリピン・インドネシア・タイ・インド・マレーシア・ミャンマー・ネパール・カンボジア・日本)から防災や環境に関して普段から取り組んでいる21~33歳までの合計26人(以下、フェロー)が、防災教育・環境問題・復興問題について考え、次の時代の"防災"を背負って立つ人を育成するプロジェクトである。 今回は、第1期としてフィリピン(5日間)と日本(5日間)を訪れ、フィリピン研修ではデザイン思考・システム思考などプロジェクトの立ち上げ方やプロトタイプの作成、日本研修では東日本大震災の被災地を訪れ、学校現場での防災教育のあり方や地域コミュニティの作り方などを学ぶ研修であった。第2期は、来年2月に行われるインドネシア研修(1週間)が行われる。参加するフェローたちは、この2回の研修を経て、アクションプランを作成し、来年1年間かけてアクションプランを実行するものとなっている。 中学生たちと共に学んでいったフィリピン研修 フィリピンの首都マニアから1時間以上車を走らせてついた先が、今回の研修地マキリン山。フィリピンは熱帯地域であり、降り立った時から、日本でいう6月の梅雨以上の湿気がありジメッとしたところで、1日に1回スコールといった短時間の激しい雨が降る。フィリピンは排水処理が整備されておらず、この雨によって浸水したり山の方では、土砂崩れが発生するなど災害の被害も多い地域である。 フィリピン研修では、主に「デザイン思考」「システム思考」「風・土・水の人」の作り方を学習し、フェローたちだけでなく、PHSA(フィリピン芸術学校)というデザイン・ダンス・文学などを専門に学ぶ中学2年生たちも一緒に参加し学んでいった。
それぞれの関係者を巻き込んでいく「風・土・水」の理論  風の人:新たなアイデアやイベントを運んでくる「種」を生むNPOなど  水の人:風が運んできた「種」を地域に…

ウェアラブルデバイスによる身体動作のリアルタイム・フィードバックシステムの開発 -エンターテインメントと理学療法における応用-

はじめにどうもこんにちは、修士2年の小宮です!
このブログで書かせていただくのは今回が最初で最後ですが、自身の研究と作品について書かせて頂きたいと思います。


簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。


学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。


その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。
詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧ください


その中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。
どちらもウェアラブルデバイスを中心としたプロダクトであり、特に意識は全くしていなかったものの、気がついたら3年間ハードウェアの技術を使いっぱなしでした笑



それではそれぞれの作品の紹介に移ります。


作品・研究紹介①PetaPeta
サイトはこちら!
PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。


鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり…のような曖昧なゲームだと思います。


そこで1つルールを作りました。
それは


「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」


つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑


ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。


それではテクノロジーの意味がありません。
そこでインソールデバイスの登場です。
インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまう
のです。
すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。


一方、鬼でいる間は走っても歩いても一切ポイントが入らず、どんどん他のプレイヤーに差を付けられてしまいます。
なので、地図上の足跡を頼りに他のプレイヤーをいち早く捕まえに行きましょう!


鬼のタッチ自体も直接体を触ってタッチするのではなく、Bluetoothを用いた近距離通信により、3mほど近づくとタッチとなります…

週報170713

こんにちは。学部4年の水落です!
すっかり暑くなり、もう夏ですね。

あまり賛同は得られませんが、僕は夏が一番好きな季節なので割と活発です。
最近のマイブームはお風呂上がりにぷらぷらと散歩することです。
夜風はとても気持ちの良いものですが、蚊に刺され消沈して帰宅します。
なんならもう一回お風呂入るまであります。


さて、今週の週報ですが、共同プロジェクトの打ち合わせ、研究の中間発表に向けた話し合いについてご報告します。


1.ほぼ日共同プロジェクト-アイデアダンプ 本日よりほぼ日さんとの共同研究がスタートしました!


(写真:早野龍五先生)
早野龍五先生をはじめ、ほぼ日の社員の方々と共にアイデアダンプを行いました。 現時点で実現できそうなもの。単純にコンテンツとして見てみたいもの。学生ならではの突飛なアイデア。活発に行われた話し合いは気がつけば2時間を平気で経過していました!
まずはあまり制約を設けずに自由なアイデアを出そう!とのことで多くの魅力的な案が出ましたが、これから実際に作っていくためにはまだまだ議論の余地はありそうです。
とはいえ共同研究の初日、学生も社員の方々も無邪気に楽しく意見交換が行われていたのではないでしょうか。今後がとても楽しみです。

2.南アルプス市共同プロジェクト-現地調査に向けて 次に山梨県南アルプス市との共同研究である、「南アルプス市の地域の魅力を発信するアーカイブ」に関する打ち合わせがありました。
魅力発信のアーカイブではどのようなコンテンツを取り入れるのか。またそのアーカイブからユーザーは何を体感できるのか。エンジニア班とデザイン班で分かれ、全体的なコンセプトから、制作にあたってどの技術を使用するのかまで、こちらも活発に議論が行われました。
近日南アルプス市を訪れる際、地元の方々とさらにアーカイブ制作に向けて意見交換ができるのを楽しみにしています。

3.研究中間発表に向けて 8月の上旬に私たちの学科では研究の中間発表会が開かれます。 上記の打ち合わせの後、私たち学部生、院生、先生で研究テーマについての話し合いをしました。



研究内容はもちろんのこと、研究テーマのタイトル決めについての話し合いも行われました。 "名は体を表す"と言いますが、タイトルからその人は何をしようとしているのかが分かるようにしなければならない。適切な…

過疎集落における「対話と交流の“場”」の形成手法 -新潟県魚沼市横根集落における実践-

2年ぶりの投稿でドキドキしてます。
修士2年の木村汐里です。

さて、今日は私が2年間(3年間)やってきた研究について簡単に紹介したいなと思います。

私は、大学4年のときに出会った新潟県魚沼市にある過疎地域「横根」を対象地域として修士研究を行ってきました。

「こんなとこなにもない町なのになにするの?」と地域のみなさんに口をそろえて言われた3年前。そう言いながらも、なんどもなんども地域を訪れ、話をする中で、住民の方達の地域への愛を感じるようになりました。人口の減少や世代のかたよりによって、交流が減っている中で改めて地域住民同士がお互いの地域への思いや将来への希望を共有できる”場”をつくれないかと始めたのがこの研究です。





3年前、同じく横根でおこなっていた菊本さんの研究であるWEBコンテンツ制作ワークショップを考察し、その課題や成功例をもとに、過疎集落における地域活性化のための”場”を開催するためのメソッドとして、『起こりうる課題・それが起こりうる状況、そのための解決手法』を言語化してパターンにまとめ、それを使い、場を改めて実践・検討しました。


これらの活動を経て若い世代が地域行事の準備を手伝ったり、15年ぶりに夏祭りでこども神輿が復活したり....。地域の未来に対して課題意識をもって行動しようとする人が現れたり....と徐々に地域も変化してきました。地域が生き生きとした瞬間を何度も見ることができました。日本中にひろがる様々な過疎地域の活性化に少しでも役立てばいいなと思っています。








さて、私が渡邉研に入って一番良かったなと思うのは、『作る』を超える経験がたくさんできたことです。論理的にコンテンツを説明したり、表現する方法をたくさん教えてもらえたのはもちろんですが、いろんな場所に連れて行ってもらって、コンテンツがつなげる様々なモノ・ヒト・コトをたくさん感じることができました。デザインやコーディングの技術だけでなくそれがもたらしてひろがるつながりがすごく刺激的な3年間でした。

特に、研究としてはいった横根地区には、今後のずっと関わっていきたいなと思える『第二のふるさと』と呼べるような関係を築く事ができました。長期で一人で滞在しに行った時には、子供達が遊びに来てくれたり、夕ご飯に誘ってもらったり、お風呂を貸してもらったり・・。かけがえのない経験です。

同期をはじめとした刺激的…

週報170420

初めまして、学部4年の渡邉康太です。よろしくお願いいたします。
1週間という時間は長いようで短く、早くも2回目のゼミとなりました。

1.アイデアダンプ 午前の部では早野龍五様と糸井事務所の方々がいらして、アイデアダンプを催していただきました。アイデアダンプとは「アイデアを吐き出す」という意味に当たるのですが様々な観点からアイデアが飛び交うのは新鮮でありプロジェクトに携わる面白みを感じました。アイデアは持っているだけでは何の可能性も産まないので、このような場を通してどんどん発信していこうと思います。
新しいプロジェクトが立ち上がりそうで今から楽しみです。


早野龍五さんが照らしてくれた地図
ほぼ日刊イトイ新聞』に掲載されている早野龍五様と糸井重里様の対談になります。自分も読ませていただきましたが、情報を発信する側の姿勢や開拓者になることの重要性を学ばせていただきました。誰も踏み入れていない領域には未知の部分が多く、踏み入れ難いです。ですが、だからこそ価値があり踏み入れるべきだと感じさせてくれます。対談形式でマンガも掲載されているので、読みやすいです。

2.研究テーマ発表会 渡邉研では目的、手法、検証、結論の4文をもとに考え方をまとめています。
午後の部では4文をB4とM1の先輩方で持ち寄り、発表しました。自分は研究したいことがぼんやりとありつつ、新規性のあるテーマが見つからず苦労しております。自分にしか出来ないこと、長期にわたって付き合っていけるようなテーマが見つけられたらと思っています。

また、今回の発表会を通して、メンターと呼ばれる助言者を決めることになりました。B4が研究テーマの傾向が近いM1の先輩(メンター)の下について、サポートを受けるという制度です。早くも研究テーマに頭を悩ませているので、相談できる先輩がいるというのは大変心強いです。
誰かに話すだけでも頭や心の整理がつくことがあるので1人で悩みすぎないようにしましょう!