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週報20090416_ワタナベケンキュウシツ>ツバル

今日は初めての研究室ミーティング(以下MTG)がありました。
wtnv研究室に興味を持っている3年生の前で4年生が、先生から与えられたテーマに沿って、各々得意とする手法を用いてプレゼンテーションをします。
先生から与えられたテーマは
『今年一年間でやろうと思っていること』
『10年後の自分』
の二点第一回目MTGから気合が入ってしまいます。


no.1 研究生 倉谷直美
ライトブルー×ブラウン×ホワイトのチョコミントを連想させる色使い。
ポップに円と点でデザインされたコマ。
お手製のサイコロ。
紙媒体を用いた製作を得意とする彼女は、今年の彼女の道を『すごろく』で再現していました。文章で再現することしか頭になかった私にとって、彼女の頭の柔らかさには驚かされました。
また、倉谷氏はアーティスト集団「Woh」とも一緒に活動していきたいと連絡も、とりつつあるようです。
「おもしろいということで人をひきつける作品」
を目標にしている倉谷氏の今後の動きが気になります。
今年はコンペに作品をいっぱい応募する予定。今回のプレゼンテーションでは本当にで「デザイン・作品・アート」ことしか喋っていない倉谷氏。
彼女はwtnv研究室で唯一のアーティストです。

彼女はミステリーサークルを作りたいらしいです。



no.2 学部4年 鈴木真喜子
私は去年夏、今年春とバングラデシュに延べ1ヶ月滞在し、NGOなどの活動に興味があったことから、グラミンバンクの調査員として現地で活動をしてきました。

バングラデシュがアジア最貧国というのは周知の事実。でもそれ以外のことはほとんどの日本人は知らないと思います。
彼らが地域・家族・友人をとても大切にしていること、とてもおしゃれなこと、1日1$も収入がない人がいること、日本人よりも英語を話すということ、学校に行くことができない子供がいること。知ってるようでいて現地に行かなくてはわからないことがいっぱいです。
そんな国の現実をもっとクリエイティブに、カッコよく、スマートに魅せる。卒業制作は映像かwebサービスの開発かインタラクティブな作品にするか、まだ細かく決まっていませんが、コンピュータを絡めたいと思っています。とりあえず前期は過去のNGOなどの世界的なwebを使ったプログラムを調べる予定。
10年後は、私はキッカケをつくるから私の活動を見た誰か(いろいろなプロフェッショナル)が現地に対して大きな働きをする・・・そんなキッカケを生み出せるcommunicationデザイナーになりたいです。


no.3 学部4年生兼ゲーム会社勤務 高田健介
高田氏は学生ながらも毎日ゲーム会社で働くという、とてもパワーを持った人間です。
絵も描き、音も作り、映像もつくり、、、今までに学校のポスターの表紙なども作成しています。
そんな高田氏は卒業制作で「エンターテイメントのためのアプリケーション」を生み出す予定。
10年後のゲーム業界のポジションまで考慮して上記タイトルを設定していました。
10年後は何でもできるクリエイター、つまりディレクタープログラマーデザイナーなどすべてをこなせる人間を目指しているらしいです。

2009年現在のゲームではなく、10年後の人間社会に存在するような、近未来的な何かを生み出してほしいと思います。
当面の課題はプログラミング?らしいです。


no.4 研究生 渡邉裕一
学部生のときはプログラマーとして様々なサイトを構築してきた裕一氏。
一例を挙げると、Webページアクセスマップ。Webページは作成しても見てもらわなければ意味がない。どの地方のヒトがどの割合でアクセスしてきたのかということをgoogle earthで可視化。県ごとに色分けされていてかつ各県のアクセス率に高度も設定してありグラフとしても見ることができるというすぐれもの。
他にもmixiで、自分の友人の所在地を自動で割り出し、地図上にプロットするものや、『yes we can』というサイトではキーワードを入力した人のIPアドレスから国を探し、国旗を表示するなど『地図とweb』を関連付けたプログラムを多々生み出しています。

そんな裕一氏はこの一年間で『カンジルホウイ』というiPhoneアプリを生み出す予定。
これはiPhoneをかざすと探したい人間の方角に傾く?などのアクションを起こすというもの。
『迷子』という永遠に存在するテーマをGPSを内蔵したiPhoneという最新機器を用いてインタラクティブに解決しようとしています。


no.5 学部4年 河原隆太
コンセプトデザイナーを目指している河原氏。
今は毎日絵をひたすら描くという生活。
日々絵のレベルが上がっているような気がします。
卒業制作では自分でストーリーを作ってそれに基づいた絵を描くか、既存の話に絵をつけるか考え中。
河原氏曰く、絵をうまく描けるのは当たり前、そこからどうのように人に魅せていくかが大切とのこと。
この研究室の専門であるコンピュータネットワークを活かして、今度自分の描いた絵をどのようにWeb上に繁栄させていくかが気になるところでもあります。
ゆくゆくはコンセプトデザインの本場、ハリウッドに留学を目指しており英語をがんばるとか。
最終的な目標はSTAR WARS を凌ぐ作品を生み出すこと。

おっとりとしてにこにことした雰囲気からは想像もできない鋭い絵。
次作が楽しみです。


no.6 学部4年 茂木俊介
就職活動のため今回のプレゼンテーションは欠席でした。
ただでさえ正体不明な茂木氏、次回の発表が期待されます。


以上が今回の皆のプレゼンテーションを聞いた私(鈴木)の感想兼週報です。

次回週報担当は高田氏です。
最近、やっぱり知識はパソコンではなく本から得るほうがいいなと感じている鈴木ですが、なにかオススメの本はございますでしょうか?(鈴木真喜子)

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「東京五輪アーカイブ 1964-2020」首都大・慶應SFC・宮城大・早稲田大による合同課題

課題文

2020年,日本でのオリンピック開催が決定しています。

東日本大震災以降,さまざまな問題が今だ解決されていない状況の中,オリンピック開催に批判的な意見もあります。そして昨年起きた,新国立競技場やエンブレムにまつわる一連のできごとを通じて,「デザイン」を学び,研究している私たちの姿勢が,あらためて問われている時期とも言えます。とはいえ,私たちクリエイターにとって,世界のありようを見据え,来るべきイベントに向けて思考を巡らせる時間は,新たな社会デザインや地域デザインを思考するための,またとないチャンスです。

50年前の東京五輪1964年大会当時も,建築家・デザイナーたちが多岐に渡る仕事に取り組みました。全国の人々の生活や街の姿は,オリンピックを契機として大きく変わりました。2020年は,みなさんにとって比較的イメージしやすい近未来です。半世紀前に人々が経験したできごとを,私たちが学ぶ「デザイン」を切り口として受け継ぎ,5年後,そしてさらに未来の社会に活かすことはできないでしょうか。そこで今回の課題のテーマを,1964年(五輪)の記憶・記録を2020年(五輪)につなぐこと,としました。

本課題は,首都大学東京と朝日新聞社の共同研究をベースとしています。このテーマに合わせて,1964年大会当時の全国の報道写真が,朝日新聞フォトアーカイブより提供されます。企画提案・作品制作の際には,「位置情報・地理情報」をベースとしてください。そのために、デジタル地球儀・GISソフトの使い方をレクチャーする予定です。また,コンテンツに留まらない「社会的アクティビティ」の提案を期待します。先行事例として「ヒロシマ・アーカイブ」などを参照してください。

(渡邉英徳・石川初・中田千彦・物部寛太郎)


成果物はウェブ公開されることを前提として課題に取り組んでください。11月末〜12月初旬に,ゲストを招いた合評会を開催する予定です。詳細なスケジュールについては後日決定します。 昨年度の合評会はメディア取材を受けました。下記リンクを参照してください。
東京)前回五輪の記憶つなごう 学生がアイデア発表会ザハ競技場、64年五輪の写真1千枚で再現 インパクト+批評を表現成果物発表
成果物のうち優秀作品は以下のサイトに掲載予定です。 「東京五輪アーカイブ1964-2020」上にマッピング「東京五輪アーカイブ1…

震災犠牲者の行動記録マップ「忘れない」公開

首都大学東京 渡邉英徳研究室と岩手日報社は共同で、東日本大震災から5年を迎える2016年3月、岩手県における震災犠牲者の「地震発生時」から「津波襲来時」までの避難行動をまとめたデジタルアーカイブ「忘れない~震災犠牲者の行動記録」を制作しました。


デジタルアースで閲覧する
2011年3月11日午後2時46分、そして津波襲来時にどこにいたのか、犠牲者の所在を遺族に取材し、データを集めました。

本コンテンツでは、居場所が詳細に判明した犠牲者1326人について、被災地の震災直後の立体的な航空写真・地図と組み合わせ、避難行動を可視化しています。さらに、ご遺族の了解を得た犠牲者687人については、氏名と当時の行動も閲覧できます。なお、被災直後及び1974-1978年の空中写真レイヤには、国土地理院のタイルデータを利用しています。

岩手日報社は、震災犠牲者一人一人を紙面で紹介するプロジェクト「忘れない」や、災害から命を守るための連載「てんでんこ未来へ」を展開しています。今回は、その集大成として、犠牲者の避難行動を詳細に分析・可視化しました。このことにより、犠牲者の声なき声を可視化し、一人でも貴い命を失わないよう、震災の教訓として後世に残していくことを企図しています。

制作にあたって、渡邉英徳研究室が「ヒロシマ・アーカイブ」「ナガサキ・アーカイブ」「東日本大震災アーカイブ」「沖縄戦デジタルアーカイブ」などで培ってきた「多元的デジタルアーカイブズ」の技術を応用しました。オープンソース・ソフトウェアを活用し、PCとスマートフォン・タブレット端末からも閲覧することができます。

さらに紙面ではアーカイブを活用して避難行動について分析し、「避難所を過信せず、少しでも高い場所へ」などの提言を行い、デジタル技術との融合で紙メディアの可能性を広げていきます。

「書籍の時空間を可視化 / 視覚化する」ネットワーク演習実習A課題

Ben Fry "Valence" 
書籍は,ストーリーが織りなす「時空間」を内包しています.今回の課題では,デジタルアースを使って,書籍が持つ時空間を可視化 / 視覚化します.

デジタルアースには,全球規模の空中写真,立体地形が網羅されています.さらに,ビルボード,ポリゴン,オーバレイなどの機能を組み合わせて,さまざまなコンテンツを載せることができます.タイムスタンプを付加することで,時間軸に沿った変化を表現することも可能です.

自分自身の座右の書,好きな本など,この課題に適していると思われる書籍を一冊選び,その書籍が内包する「時空間」を,デジタルアース上に展開してください.なお,可視化 / 視覚化の用法の違いについては,以下の渡邉のツイートを参照してください.

先日も書いたように「可視化」と「視覚化」は使い分けやすい。それぞれ、プロ向けと一般向け。因果関係も逆。可視化して事実を見いだす / 見いだした事実を視覚化する、といった具合に言いわけられる。 — Hidenori Watanave (@hwtnv) February 21, 2015
■スケジュール
4/21 課題説明,GitHubの演習,ローカルサーバの構築4/28 Google Earth,KMLの演習,アイデアシート作成5/12 アイデアシート提出,Cesiumの演習5/19 作業5/26 作業6/2 提出+プレゼンテーション  ■参考リンク

https://docs.google.com/document/d/1IsZSFRS_k7-_0kHHx0-whXONDoPBgOR7yYY0ZqeFTOo/edit?usp=sharing

原爆の記憶をデジタルで継承:「高校生平和会議」をアメリカで!クラウドファンディング開始

デジタルアーカイブを活用した「日米・高校生平和会議」開催のためのクラウドファンディング開始のお知らせです。 

5月27日、オバマ氏が現役大統領としてはじめて、広島を訪問します。歴史的なできごとであり、世界の人々が願ってきた「核兵器廃絶」への原動力となるはずです。被爆地である広島・長崎から世界へと視野を拡げ、「人類と核」の在り方について、考えるための絶好の機会です。

 例えば「ヒロシマ・アーカイブ」に参画している広島女学院高の生徒たちは「オバマ大統領を私たちの高校に呼びたい!」という想いから「Project Obama」を立ち上げ、活動を展開しています。若い世代が、新しいかたちの平和活動をスタートしています。こうした若者たちのエネルギーは、インターネットを通して、世界につながっていきます。


私たちはこの機に、広島・長崎の高校生をアメリカに派遣し「日米・高校生平和会議」を開催したい!と考えました。会議の参加者は、日米の高校生、一般市民、そしてアメリカ在住の被爆者を想定しています。 会議では、原爆資料をまとめたデジタルコンテンツ「ヒロシマ・アーカイブ」「ナガサキ・アーカイブ」を活用します。


人々の興味を惹きつけ、理解をたすけるデジタルツールを軸にして、高校生と市民、被爆者が一つのテーブルを囲み、原爆と太平洋戦争の歴史について知識を深め、議論する場を提供します。 これらの会議開催にあたって、アメリカのボストン・ニューヨークに高校生を派遣します。

開催日:2016年9月19日〜22日(予定)開催地:ボストンおよびニューヨーク(予定) 会議においては、以下の内容を実施します。

米国在住の被爆者による講話会ヒロシマ・アーカイブ、ナガサキ・アーカイブの体験学習アーカイブに資料を追加する体験学習被爆者・学生・市民によるディスカッション

会議をとおして、日米の若者と市民が同じテーブルに付き、デジタルツールを活用しながら、原爆被害についての理解を深めていきます。このプロセスを通じて、国際平和に貢献する若い世代が生まれてくることを企図しています。



この「日米・高校生平和会議」開催のためのクラウドファンディングを、オバマ大統領の広島訪問前日のきょう、開始しました。このクラウドファンディングでは、高校生と大学院生チューターをアメリカに派遣するための旅費、現地でのワークショップ開催のた…

ウェアラブルデバイスによる身体動作のリアルタイム・フィードバックシステムの開発 -エンターテインメントと理学療法における応用-

はじめにどうもこんにちは、修士2年の小宮です!
このブログで書かせていただくのは今回が最初で最後ですが、自身の研究と作品について書かせて頂きたいと思います。


簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。


学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。


その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。
詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧ください


その中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。
どちらもウェアラブルデバイスを中心としたプロダクトであり、特に意識は全くしていなかったものの、気がついたら3年間ハードウェアの技術を使いっぱなしでした笑



それではそれぞれの作品の紹介に移ります。


作品・研究紹介①PetaPeta
サイトはこちら!
PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。


鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり…のような曖昧なゲームだと思います。


そこで1つルールを作りました。
それは


「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」


つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑


ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。


それではテクノロジーの意味がありません。
そこでインソールデバイスの登場です。
インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまう
のです。
すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。


一方、鬼でいる間は走っても歩いても一切ポイントが入らず、どんどん他のプレイヤーに差を付けられてしまいます。
なので、地図上の足跡を頼りに他のプレイヤーをいち早く捕まえに行きましょう!


鬼のタッチ自体も直接体を触ってタッチするのではなく、Bluetoothを用いた近距離通信により、3mほど近づくとタッチとなります…

過疎集落における「対話と交流の“場”」の形成手法 -新潟県魚沼市横根集落における実践-

2年ぶりの投稿でドキドキしてます。
修士2年の木村汐里です。

さて、今日は私が2年間(3年間)やってきた研究について簡単に紹介したいなと思います。

私は、大学4年のときに出会った新潟県魚沼市にある過疎地域「横根」を対象地域として修士研究を行ってきました。

「こんなとこなにもない町なのになにするの?」と地域のみなさんに口をそろえて言われた3年前。そう言いながらも、なんどもなんども地域を訪れ、話をする中で、住民の方達の地域への愛を感じるようになりました。人口の減少や世代のかたよりによって、交流が減っている中で改めて地域住民同士がお互いの地域への思いや将来への希望を共有できる”場”をつくれないかと始めたのがこの研究です。





3年前、同じく横根でおこなっていた菊本さんの研究であるWEBコンテンツ制作ワークショップを考察し、その課題や成功例をもとに、過疎集落における地域活性化のための”場”を開催するためのメソッドとして、『起こりうる課題・それが起こりうる状況、そのための解決手法』を言語化してパターンにまとめ、それを使い、場を改めて実践・検討しました。


これらの活動を経て若い世代が地域行事の準備を手伝ったり、15年ぶりに夏祭りでこども神輿が復活したり....。地域の未来に対して課題意識をもって行動しようとする人が現れたり....と徐々に地域も変化してきました。地域が生き生きとした瞬間を何度も見ることができました。日本中にひろがる様々な過疎地域の活性化に少しでも役立てばいいなと思っています。








さて、私が渡邉研に入って一番良かったなと思うのは、『作る』を超える経験がたくさんできたことです。論理的にコンテンツを説明したり、表現する方法をたくさん教えてもらえたのはもちろんですが、いろんな場所に連れて行ってもらって、コンテンツがつなげる様々なモノ・ヒト・コトをたくさん感じることができました。デザインやコーディングの技術だけでなくそれがもたらしてひろがるつながりがすごく刺激的な3年間でした。

特に、研究としてはいった横根地区には、今後のずっと関わっていきたいなと思える『第二のふるさと』と呼べるような関係を築く事ができました。長期で一人で滞在しに行った時には、子供達が遊びに来てくれたり、夕ご飯に誘ってもらったり、お風呂を貸してもらったり・・。かけがえのない経験です。

同期をはじめとした刺激的…

週報170420

初めまして、学部4年の渡邉康太です。よろしくお願いいたします。
1週間という時間は長いようで短く、早くも2回目のゼミとなりました。

1.アイデアダンプ 午前の部では早野龍五様と糸井事務所の方々がいらして、アイデアダンプを催していただきました。アイデアダンプとは「アイデアを吐き出す」という意味に当たるのですが様々な観点からアイデアが飛び交うのは新鮮でありプロジェクトに携わる面白みを感じました。アイデアは持っているだけでは何の可能性も産まないので、このような場を通してどんどん発信していこうと思います。
新しいプロジェクトが立ち上がりそうで今から楽しみです。


早野龍五さんが照らしてくれた地図
ほぼ日刊イトイ新聞』に掲載されている早野龍五様と糸井重里様の対談になります。自分も読ませていただきましたが、情報を発信する側の姿勢や開拓者になることの重要性を学ばせていただきました。誰も踏み入れていない領域には未知の部分が多く、踏み入れ難いです。ですが、だからこそ価値があり踏み入れるべきだと感じさせてくれます。対談形式でマンガも掲載されているので、読みやすいです。

2.研究テーマ発表会 渡邉研では目的、手法、検証、結論の4文をもとに考え方をまとめています。
午後の部では4文をB4とM1の先輩方で持ち寄り、発表しました。自分は研究したいことがぼんやりとありつつ、新規性のあるテーマが見つからず苦労しております。自分にしか出来ないこと、長期にわたって付き合っていけるようなテーマが見つけられたらと思っています。

また、今回の発表会を通して、メンターと呼ばれる助言者を決めることになりました。B4が研究テーマの傾向が近いM1の先輩(メンター)の下について、サポートを受けるという制度です。早くも研究テーマに頭を悩ませているので、相談できる先輩がいるというのは大変心強いです。
誰かに話すだけでも頭や心の整理がつくことがあるので1人で悩みすぎないようにしましょう!


"くらベル"〜学生と授業をマッチングするwebポートフォリオ〜

学部4年の山下悠介です。今回は自分の卒業研究についての記事を書きたいと思います。
http://52.198.208.2/


授業を履修してみて「この授業、やっぱ合わなかったな」と感じたことはありませんか? デザイン系の学生の場合、授業の中心は課題制作になります。しかし、シラバスには文字しか書いてないので、課題のイメージがつきにくいです。  この授業を通して自分はどんなことができるようになるのか、それが分かっていないままでは何を履修すればいいのか分かりません。 その結果、曖昧な気持ちで授業を履修し、自分の想像していたものと違うということで途中で授業を切ってしまう学生が何人か出てしまっていました。  そのような問題を解消するために、今回は作品から授業を探すことができるwebアプリケーション「くらベル」を作りました。 くらベルでは、生徒同士が今まで作った作品を「タイトル」「説明」「イメージ画像」「年度」「どの授業で作ったのか」といった情報とともにweb上に投稿することによって、他の人の作品から自分の受けたい授業を探すことができるアプリケーションです。 投稿された作品にはコメントやイイネをつけることもできるので、作品からどんな授業だったのかやどんなスキルが身につくのかがイメージしやすくなります。  また、作品にはタグ機能もついているので、作品から類似する授業を探すこともできます。 マイページには自分が投稿した作品一覧が載っていますので、webポートフォリオとしても使うことができるようになります。  「くらベル」を使うことによって、学生はより自分が受けたい授業を、教員側は意欲的な学生に対して授業をすることにより、より質の高い授業を行うことができるようになります。 
このように、ネットワーク研ではある問題に対して、「目的・手法・検証・結果」の4軸を中心に研究を行っていきます。 この考え方は研究以外にも、この先社会人として様々なところで役立たせることができるスキルであり、ネットワーク研で先生や先輩を通して教わりました。 ぜひ、研究室に迷っているのであればネットワーク研にきて、世の中におこっている問題を一緒に解決する方法を考えていきましょう!

週報20161117

こんにちは。今週担当のB4の山下です。 だんだん気温も下がっており、周りでは風邪もはやっており、wtnv研でも体調不良の方が増えてきました。
B$のみなさんもやりたいことが固まり、実際につくり始めるという段階に入り、つくりたいもののためにそれぞれ必要な技術を習得中で、毎週ゼミの進捗報告会では様々な技術の話が聞けるのでワクワクしています。
今週は渡邊先生の作品の白黒写真に人工知能で色をつけるというアプリを紹介していただきました。 再現度もすごいのですが、一番はどのように表現したら効果的かというデザインを考えていて、技術を見せびらかすよりも使い手のことを考えるものづくりの大切を再認識しました。
自分の話なのですが、作成したアプリケーションが公開段階に入ったので告知させてください。 http://52.198.208.2/ まだドメインを取っていないのですが、こちらのアドレスからアクセスすることができます。




このアプリは、作品から授業を探すことができるアプリで、授業に対して作品を投稿することにより、その授業がどんな授業かをイメージしやすくなります。 その結果、授業を履修する前に自分に合う授業かそうでないかを見分けやすくなるので、学生と授業のミスマッチを防ぐことができるようになります。
また、投稿する側のメリットとしてマイページから自分の作品集であるポートフォリオも作ることができるので、1年生や2年生などの早い時期からのインターンシップの先行で自分のポートフォリオを送ることができるようになります。
このアプリは投稿された作品の数が非常に大事になってきますので、是非ともこの記事を読んだ先輩方は作品を投稿していただきたいです。
来週からは、実際に使ってくれた方の意見を聞きながら修正を加えていこうと思います。 以上、B4の山下でした!

週報20160505

Geoテクトレンドが詰まったFOSS4G NAカンファレンス
博士後期課程2年の田村です。今回、FOSS4Gというカンファレンスに参加してきたので、はじめて週報を書きました。

5月2日〜5月5日にかけて、アメリカ合衆国ノースカロライナ州ローリーにてFOSS4G NA 2016が開催されました。FOSS4G NAは、”The Free Open Source Software for GeoSpatial”というオープンソースの地理情報技術に関するRegional Conferenceです。とくに北米は地理情報技術の最先端を走っており、FOSS4G NAはオープンソースな地理情報技術の最新トレンドを得られる場所です。今回は、その中で興味をもった発表を紹介します!
①ポストGoogle Earthの”Cesium”の盛り上がりCesiumとは、WebGL技術を用いたバーチャルなデジタル地球儀エンジンです。Cesiumは渡邉研究室のアーカイブシリーズに使われています。Cesiumは「渡邉研究室と言えば、Cesium!!」というくらい研究室にとってコアツールでかつ、渡邉研究室が日本のCesiumerの生産地になっています。このCesiumはGoogle Earth APIが昨年12月に廃止が発表されて以降、ポストGoogle Earthとして世界的に注目されてきました。

FOSS4G NAでのCesiumチームの力の入れようは凄いものでした。展示ブースにはゲーム台を展示し、他のブースを圧倒するほど力が入ってました。初日のDinner MeetupもCesiumが3Dをテーマに設けるほどで、新しい3Dコミュニティができそうなくらい盛り上がりがありました。


Cesiumer必見アイテム #foss4gna Kenya Tamuraさん(@kenyat1989)が投稿した動画 - 2016 5月 2 3:58午後 PDT
Cesiumに関する発表では、私が把握しているだけで8本ありました。とくに多かった話題は、Cesiumの「3DTiles」という3Dモデルに関してでした。「3DTiles」の発表の要点は、いかにオープンデータを用いて、Google Earthのような3Dモデルをつくるかです。2Dの地図データは網羅されてますが、3Dのデータはそれに比べてまだ網羅されていません。今後、「…