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アニメーションするWebボタンがユーザに与える効果の検証

こんにちは.修士2年の五十嵐祐真です.
論文執筆,修論発表を終えまして,残りはネットワークデザインスタジオの展示を残すのみとなりました.


私は,修士課程に入ってからアニメーションするボタンが人に与える効果を明らかにする研究を行っていました.そこで今回は締めくくりとして,2年間でたどり着いた結論ではございますが,研究内容をまとめます.


研究タイトルは「Webボタンにおける3D・アニメーション表現の効果検証」です.


まず最初に背景を説明いたします.
Webサイトを作るとき,自分の感覚のみで作る人もいるかと思いますが,大抵の場合,何かを参考にして作るかと思います.

そのとき,制作する上でのガイドラインやノウハウはwebでも本でもたくさん調べることができます.

例えばレイアウト,配色,デザインの原則などは調べるとたくさんでてきます.
レイアウトを調べたところすぐに以下のような情報を得ることができました.


(出典 http://liginc.co.jp/designer/archives/6154)




次に,現在のWebサイトの数をみてください.
このグラフは,株式会社日本レポジトリサービスのデータより作りました.
青い線は教育機関・法人など組織が使用しているドメインで,赤い線は個人,団体であればいくつでも登録できるドメインです.横軸は年で,縦軸はドメイン数となっております.


ドメイン数の遷移


このことから,Webサイトの数は年々増加していることが読み取れます.
そしてこういう状況では,結論から言ってしまうと,Webサイトを差別化させるために,動的表現を用いられることが増えてきております.


これは,評価されているサイトを分析したことからわかりました.
ということで,簡潔ではありますが事例 調査のまとめをいたします.


分析したのはWebsite of the Yearから40件,Webグランプリから25件です.
Website of the Year(http://www.cssdesignawards.com/woty/は世界各国のWebサイトがノミネートされているコンペで,Webグランプリ(http://award.wab.ne.jp/)は日本の企業サイトのコンペになります.

分析したところ,アニメーションを多用した多くのサイトを見つけることができました.
背景,コンテンツの出現,ボタンやボタンホバーなどに動的表現が使用されています.


そして動的表現を使用する理由を考察したところ,

1,イメージを強く残し,記憶に定着させること
2,重要な情報なので目立たせている
3,読み飛ばされないようにする工夫

というように考えました.


研究報告に戻ります.
動的表現を上記のように考察しましたが,課題として,


どういう動きがどういう効果を持つか明らかになっていません.背景のどの動きにどんな印象を持ったのか,どういう風にコンテンツを出すと見やすくなるのか,そしてどんなボタンの動きがクリックされるのかなど,Webにおけるアニメーションの効果は不明なところが多いのが現状です.

これは,動的表現の使用に関してガイドラインやノウハウが見つからないところにも表れております.


HTML5が登場し,誰でもWebサイトにアニメーションが使えるようになりましたが,制作では,これらの表現を使うとなると,もっぱら制作者のヒューリスティックスに頼るしかありません.



そこで,研究目的をWebにおける3D・アニメーション表現が人に与える効果の解明することとし,ヒューリスティックスに依存しないWebサイト作りの補助を目指します.本研究ではアニメーションするボタンのクリック効果にしぼり,検証をいたしました.



長くなりましたが,ここまでが研究の前座となります.




ここから検証の話に移ります.
本研究では,2つの実験を行いました.
(1)クリック効果を持つ動的表現の検証
(2)パラメータ変化によるクリック効果操作の検証

実験フロー





まず実験(1)からお話しいたします.
実験(1)では以下のWebページを制作し,ユーザからボタンを1つ選んでもらいました.


これらのボタンは,調査したサイトで見られたアニメーションボタンと先行研究から注視することがわかっているボタンです.番号ごとに以下の表現となっております.

1,3D回転
2,点滅
3,拡大縮小
4,静止
5,2D回転
6,X軸移動

ちなみに静止ボタンは基準のために含めました.といいますのも普段押しているのは静止ボタンがほとんどだと思いますので,これよりクリックされたか,されなかったかがクリック効果の検証に使えると思ったからです.



これらから144名のユーザにボタンをクリックしてもらったところ結果は以下のようになりました.

クリック効果の傾向


拡大縮小が最もクリックされ.ついで2D回転がクリックされました.
静止ボタンを境に,拡大縮小と2D回転表現は高いクリック効果を持つといえ,3D回転,点滅,X軸移動はクリック効果が弱いことがわかりました.



次に,クリックしてはいないが印象に残ったボタンをアンケートより調査しましたのでそのグラフを載せます.


クリックはしなかったが印象に残った表現


横軸は,クリック効果の傾向のグラフと合わせてあります.
このグラフから,3D回転表現はクリック効果は低いですが,印象に残せることがわかりました.ということでクリックを狙った表現としてではなく,注視表現として活用できると考えられます.


また,この2つのグラフから,印象に残る=クリック効果ではないことが考えられます.つまり,人の注意を引くことが,クリック効果を高めるのではなく,アニメーションがクリックできるものだと誘発するのです.


ということで,ボタンを選んだ理由を分析いたしました.
アンケート回答を質的分析し,それぞれの動きとまとめたものが以下になります.



以上のことから,実験1の結論を述べたいと思います.

1,クリック効果を狙う時は拡大縮小か2D回転が有効
2,注視効果を狙う時は拡大縮小か3D回転が有効だと考えられる
3,クリック効果は注視されることに加え,動きがボタンとして誘発するかどうかにも依ると考えられる





次に,実験(2)の「パラメータ変化によるクリック効果操作の検証」についてお話しします.

実験(2)ではユーザに対して以下のようなWebページでボタンを選んでもらいました.


拡大縮小と2D回転を並べ,どちらかをクリックしてもらう実験です.
この実験は,拡大縮小の倍率と2D回転の回転速度といった条件を変えたサイトを3つ作り,ユーザにはいずれか1つが表示されます.

そしてパラメータ変化によるクリック効果を検証いたします.

実験条件はこのようになっております.


実験1と比較して「弱」や「速」を表記しています.

これらの条件のボタンに対し,261名のユーザに実験を行ったところ以下のようになりました.


条件A(左),条件B(中),条件C(右)のクリック効果の傾向



条件A,Bでは,拡大・縮小ボタンをクリックする人数の方が2D回転ボタンをクリックする人数よりも多くなり,条件Cでは拡大・縮小ボタンをクリックする人数と2D回転ボタンをクリックする人数がほぼ同じになることがわかりました.


このことから,クリック効果はパラメータで調節できることが確認されました.


次にアンケート回答を分析し,パラメータとクリック効果に関することをまとめました.




拡大縮小ボタンは倍率を変えると,倍率が高いときは「一番拡大したタイミングに合わせて押したい」という理由が増え,倍率が低いと「押すイメージと動作が一致している」という理由が増えます.このことから.押したい理由が変わったとしてもクリック効果が高いということが考えられます.


2D回転ボタンは拡大縮小を選んだ消極的理由から考察いたしました.回転ボタンの速度が速いほど,拡大縮小を選ぶ理由に「回転は押しにくそう」,「回転=拒否だ」という意見が多くなります.しかし,回転を遅くするとこれらの意見が少なくなります.このことから回転は遅いほどクリック効果を高められることが考えられます.


実験2の結果をまとめます.

1,パラメータ変化でクリック効果の操作が可能
2,拡大縮小は,本研究の条件内ではパラメータを変化させても高いクリック効果を持つ
3,回転は遅くするとクリック効果が高くなる

これらのことが考えられます.



最後に本研究の結論です.
・実験で使った動きのみですが,ボタンに使用される動的表現がどのようにクリック効果を持つか明らかにしました.
・クリック効果を狙う時は拡大縮小か2D回転が有効であり,これらの動きはパラメータ変化で操作可能ということがわかりました.


これらの結果から,制作者のヒューリスティックスに依存しないWebサイト制作の一助となればと考えております.



簡潔に説明しましたところで,研究報告は以上となります.



自分としても,Webサイト制作での指針を作るつもりで検証しましたので,つぎは自分自身がこれらの結果を使ってWebコンテンツが作れたらなと考えております.




最後の最後に,

みなさま,ぜひネットワークデザインスタジオの展示に来ていただけたらと思います.
よろしくお願いいたします.


ありがとうございました.





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簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。


学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。


その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。
詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧ください


その中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。
どちらもウェアラブルデバイスを中心としたプロダクトであり、特に意識は全くしていなかったものの、気がついたら3年間ハードウェアの技術を使いっぱなしでした笑



それではそれぞれの作品の紹介に移ります。


作品・研究紹介①PetaPeta
サイトはこちら!
PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。


鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり…のような曖昧なゲームだと思います。


そこで1つルールを作りました。
それは


「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」


つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑


ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。


それではテクノロジーの意味がありません。
そこでインソールデバイスの登場です。
インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまう
のです。
すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。


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過疎集落における「対話と交流の“場”」の形成手法 -新潟県魚沼市横根集落における実践-

2年ぶりの投稿でドキドキしてます。
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さて、今日は私が2年間(3年間)やってきた研究について簡単に紹介したいなと思います。

私は、大学4年のときに出会った新潟県魚沼市にある過疎地域「横根」を対象地域として修士研究を行ってきました。

「こんなとこなにもない町なのになにするの?」と地域のみなさんに口をそろえて言われた3年前。そう言いながらも、なんどもなんども地域を訪れ、話をする中で、住民の方達の地域への愛を感じるようになりました。人口の減少や世代のかたよりによって、交流が減っている中で改めて地域住民同士がお互いの地域への思いや将来への希望を共有できる”場”をつくれないかと始めたのがこの研究です。





3年前、同じく横根でおこなっていた菊本さんの研究であるWEBコンテンツ制作ワークショップを考察し、その課題や成功例をもとに、過疎集落における地域活性化のための”場”を開催するためのメソッドとして、『起こりうる課題・それが起こりうる状況、そのための解決手法』を言語化してパターンにまとめ、それを使い、場を改めて実践・検討しました。


これらの活動を経て若い世代が地域行事の準備を手伝ったり、15年ぶりに夏祭りでこども神輿が復活したり....。地域の未来に対して課題意識をもって行動しようとする人が現れたり....と徐々に地域も変化してきました。地域が生き生きとした瞬間を何度も見ることができました。日本中にひろがる様々な過疎地域の活性化に少しでも役立てばいいなと思っています。








さて、私が渡邉研に入って一番良かったなと思うのは、『作る』を超える経験がたくさんできたことです。論理的にコンテンツを説明したり、表現する方法をたくさん教えてもらえたのはもちろんですが、いろんな場所に連れて行ってもらって、コンテンツがつなげる様々なモノ・ヒト・コトをたくさん感じることができました。デザインやコーディングの技術だけでなくそれがもたらしてひろがるつながりがすごく刺激的な3年間でした。

特に、研究としてはいった横根地区には、今後のずっと関わっていきたいなと思える『第二のふるさと』と呼べるような関係を築く事ができました。長期で一人で滞在しに行った時には、子供達が遊びに来てくれたり、夕ご飯に誘ってもらったり、お風呂を貸してもらったり・・。かけがえのない経験です。

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週報170420

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週報20160505

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