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シリアスゲームを通したデジタル・アースアーカイブ作成による児童の地域理解促進

ご無沙汰しておりました。
首都大学東京大学院ネットワークデザインスタジオ修士2年 山浦徹也です。
この投稿では、自分の修士研究についてご報告します。

自分は児童の地域理解を促進するためにシリアスゲームを通してデジタルアース・アーカイブを作成する学習プログラムを開発しました。
 2017年からネットワークデザインスタジオおよび東京大学渡邉研究室では、山梨県南アルプス市と共同研究を進め、市民に向けて、市内の歴史・伝統文化をまとめたデジタルアース・アーカイブを開発・活用方法を検討してまいりました。
「○博アーカイブ」http://archives.maruhakualps.jp/
この共同研究を進める中で、児童を対象にしたデジタルアース・アーカイブの活用について検討し、総合的な学習の時間を用いて活用を進めることになりました。
そこで、自分は児童の学習意欲やモチベーションを高め、より深い学びを実現するためにシリアスゲームを用いてデジタルアース・アーカイブを作成するプログラムを開発することにします。
シリアスゲームとは、エンターテインメント性のみに特化せず「社会問題の解決」を目的に開発されるゲームのことです。近年では、地域社会を題材として現実世界を取り扱ったシリアスゲームが開発されており、モチベーションの喚起・継続、題材の地域に特化した学習体験を実現するといったメリットがあります。また、デジタルアース・アーカイブには、様々な情報をデジタル空間上にマッシュアップして表示することで、多角的で直感的な学習を実現し、記憶定着に効果的です。
シリアスゲームの先行事例、デジタルアース・アーカイブのもたらす学習効果について調べ、以下のような指針に基づいてゲームを開発して行くことにします。

  1. 主体的な学習態度と興味関心の創発
  2. 挑戦と達成感を伴う経験の積み重ね
  3. 時空間情報と紐づけて直感的な理解と記憶定着を促進

     今回は、南アルプス市立櫛形西小学校の6年生20人を対象にゲームを行います。
    この指針と対象地域である南アルプス市や児童の特徴、カリキュラムを踏まえてゲームを開発します。企画・実践にあたっては文化財課の保坂太一さんと6学年担当教諭の倉崎正行先生に協力していただきました。

    6年生の町歩きのカリキュラムとして設定されていた事前学習、現地学習、事後学習の全3回の授業時間にてゲームを実践し、デジタルアース・アーカイブを作成しました。
     まず、事前学習では地域の文化・歴史を題材としたクロスワードゲームを行ないました。
    資料を用いてグループで連携して解くクロスワードゲームは、地域の新しい発見や興味を引き出し、児童同士で支えあって、主体的に取り組む姿勢を生み出しました。
     次に、現地学習では、史跡やかつて存在した遺跡の写真をカメラに重ね合わせるARアプリを用いた撮影地探しゲームを行ないました。
    ARを通して実物の史跡見た後に史跡の解説を聞くという流れを通して、何気なく小さな史跡が児童の印象に残る結果となりました。
     最後に、事後学習として、児童らが国語の時間で作成した地域のパフレットのデータを入力し、デジタルアース・アーカイブを作成しました。
    作成にあたり、昨年の卒業生である井上らによって開発されたデジタルアーカイブ構築システムを用いてシステムを実装し、児童らに入力してもらいました。
    自発的に児童同士でサポートし合いながら入力を進め、歓声をあげながらアーカイブ作成を進めていきました。
    その後のアンケートでは、ほぼ全員が達成感・やりがいを感じていたという結果が得られたほか、地域について新しい視点を提供することができたという結果となりました。
     一連の実践の結果から、シリアスゲームを通してデジタルアース・アーカイブを作成することで、 学習意欲や地域に対する新たな興味を引き出せたと考えます。
    また、ARとデジタルアースを用いることで、児童らに時間的・空間的視点を提供して総合的な地域学習を実現できたと言えます。
     研究の実施にあたり、文化財課保坂太一さま、櫛形西小学校教諭倉崎正行先生、首都大学東京ネットワークデザインスタジオの学生有志など、様々な方に支えられました。心から御礼を申し上げます。本当にありがとうございました。
     今後は、この研究のような取り組みを学内で継続したり、他の市域で実践することで、アーカイブのさらなる内容充実をはかるとともに、このような活動がもっと盛り上がって行くことを期待します。自分な大学を卒業してしまいますが、違う形で貢献したいと思っております。


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
     それでは、自分の学生生活を振り返り後輩たちに向けた言葉を…。

     研究室に所属してから3年間かなり自分の好きにやらせてもらった気がします。研究でこんな事したい、アプリを作ってみたい、何かのコンペに出す作品を作りたい…。このような願いの実現に際し、相談できる先輩・後輩・同期に本当に恵まれていたのがこの研究室だったように感じます。自分にはできないことでも、それを実現できる誰かが、必ず居ました。研究室メンバーの支えがあったからこそ、今の自分があるのだと思います。本当に感謝です。皆さんありがとうございました。

     そして、気付かされたのは、自分ひとりだけでは何もできないということ。限界は案外とすぐにやってくること。そんな時は、自分の「できること」と「できないこと」をはっきりさせた上で「できないこと」は誰かを頼りましょう。「できること」はさらに高めることも忘れずに…。技術・知識のシェアをしながら、お互いに切磋琢磨できる環境は貴重です。何もしないのは勿体無い。誰かと一緒に何かを生み出したときに、絶対に成長できます。

     繰り返しになりますが、まずは、自分のやりたいことをやりましょう(できれば誰かと手を取り合って)。その方がモチベーションも高まりますし、結果として大きく成長できると思います…。
    皆さんの更なる躍進と成長に期待しています。楽しんでナンボの学生生活です!
    それでは。



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    主に行った改善は以下3点です。

    1つ目はデータ収集内容の改善です。
    今までは4つのプレー要素(※1)についてレシーブの精度(※2)のみを記入していましたが、スパイク、サーブはコースの記入欄を新たに加えました。
    選手が求める情報を元に収集内容を改善を行い、情報量の充実を図りました。
    この改善によって、どのようなコースが効果的なのかが分かるようになります。


    ※1 バレーボールは大きく分けてスパイク、サーブ、サーブレシーブ、スパイクレシーブの4つのプレー要素があります。
    ※2 バレーボールではレシーブの精度(=セッターの取りやすいボールかどうか)をA-Eの5段階に分けて表現することがよくあります。

    2つ目はデータ入力方法の改善です。私の母校はデータを紙媒体に記録した後、Excelに入力し、印刷したものを選手内で共有していましたが、ある程度時間がかかるため練習試合があるたびに入力するのではなく何日か分をまとめて入力している場面が見受けられました。少しでも入力の煩わしさを軽減するため今までベタ打ちだったものを、Excelのマクロを使うことでクリック入力や、選択式で入力を行えるようにしました。



    3つ目は視覚化方法の改善です。
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    視覚化改善は計3回行いました。左が1番最初となっています。
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    カラー化された過去の写真は、私たちの心のなかに、これまでにない感情を喚起します。その写真が、アプリを通して、現在の広島の風景に重ね合わされるとき、私たちの眼の前には、切り撮られた過去の日々につながる、時の窓が開きます。


    本アプリは、渡邉英徳教授とともに活動を進めてきた、広島市在住の庭田杏珠さんとのコラボレーションによって制作されたものです。

    アプリダウンロード(無料):
    App Store / Google Playにて、キーワード「記憶の解凍」で検索ウェブサイトからダウンロード制作チーム:
    原案・カラー化・アプリ作成:渡邉英徳×庭田杏珠考証協力:濱井德三、ヒロシマ・フィールドワーク実行委員会写真提供:濱井德三、今中圭介、緒方昭三、片山曻、諏訪了我(浄寶寺)、高橋久、多田良子、本田美和子、広島県立文書館、広島市公文書館、アメリカ公文書館(撮影:尾木正己)タイトルロゴデザイン:秦那実カラー化技術提供:早稲田大学 石川博研究室平和記念公園(爆心地)街並み復元図提供:中国新聞社

    「COVID-19に関するアーカイブ活動の呼びかけ」新型コロナウイルス感染症に関するデジタルアーカイブ研究会

    デジタルアーカイブ学会ウェブサイトより転載 「COVID-19に関するアーカイブ活動の呼びかけ」 2020年5月10日
    新型コロナウイルス感染症に関するデジタルアーカイブ研究会
    現在、新型コロナウイルス感染症「COVID-19」の感染拡大を受けて、社会の各層でさまざまな取り組みが行われています。

    あらゆる点において、最も尊重されるのは人命であり、人命を守る医療の維持であることは言うまでもありません。

    しかし、COVID-19に向き合うためには、感染症の実相や社会のありさまを正確に記録することも欠かせません。事実、今回のCOVID-19禍において、私たちはこれまでの疫病の歴史、たとえば約100年前のパンデミック「スペインかぜ」の記録などからまなべる点は多々あるはずです。
    1918年「スペインかぜ」パンデミックの際に撮影された,アメリカ・カンザス州フォート・ライリーのキャンプ・ファンストン緊急病院のようす。ニューラルネットワークによる自動色付け+手動補正。 pic.twitter.com/7UmHdrs6VR — 渡邉英徳 (@hwtnv) April 22, 2020 しかし今回、過去の疫病の教訓が十分に生かされているとは言えません。今後の社会においてCOVID-19と相対していくためには、歴史に残るであろう現在の社会の状況を、仔細に記録していくことが肝要です。

    そこで私たちは、図書館・博物館・自治体・大学・産業など、社会状況の記録に関心を持つみなさんに向けて、いま社会が直面しているCOVID-19に関する「アーカイブ活動の推進」を提案します。たとえば、次のような取り組みが考えられるでしょう。
    市民による情報の収集活動を、十分に安全を確保することに留意したうえで、可能な範囲で支援することメディア報道や各種情報発信の内容をアーカイブすること自らの組織(たとえば自治体であれば対策本部等)や地域の記録をアーカイブすること ※アーカイブの手段については、デジタル・アナログを問いません

    以上はあくまで例に過ぎません。私たちは、COVID-19に関するアーカイブ活動が本来地域の情報集積のハブである図書館・博物館等を中心として実施されることを切望しています。また、本研究会としても活動への協力を惜しみません。アーカイブ活動に関するご相談をお気軽にお寄せください。

    なお本研究会は、デジ…

    「押韻」の歴史的変遷と現代における「ライミング」活用の架橋

    こんにちは、修士2年の岸岡信伍です。
    今回は、修士研究の紹介をさせていただきます。

    みなさんは「ライミング」という言葉はご存知でしょうか?
    あまり身近な言葉ではないかもしれません。
    では、「押韻」という言葉はどうでしょう?
    「押韻」は「ライミング」を日本語にしたものとされていますがこちらもピンと来ないかもしれません。
    一応みなさんは「押韻」を学校教育で漢詩の勉強をするときに一度習っているはずです。
    偶数句末で同じ音の漢字が置かれるだとかそういうものです。
    「押韻」は“詩歌などで,同一または類似の音韻をもった語を一定の箇所に用いること.韻を踏むこと”とされており漢詩だと「深(しん)」「心(しん)」「金(きん)」「簪(しん)」のような(in)の音で共通するものが韻だということになります。
    日本語の場合は
     ・おとな(ooa)
     ・ことば(ooa)
    と、(ooa)の母音が共通しているこれらの言葉が韻であり、韻を繰り返し用いることが韻を踏む「押韻」ということになります。
    学校で扱う「押韻」が漢詩のみであることからも、韻を踏むという表現は日本の文学ではあまり活用されず顕著な発展をみせていません。
    一方、欧米言語で「ライミング」はシェイクスピアの時代にはすでに確立されており、現在の活用の幅は文学だけでなく歌謡曲、童謡、さらに教育とかなり広いものになっています。
    ところが、1980年代にヒップホップミュージックが輸入した後、ラップで韻を踏むことを「ライミング」とし、日本語での韻表現は発展していきます。そして現在の日本語ラップでは韻を踏むことは当たり前になっています。
    私の研究の目的は、日本で定着しなかった「押韻」と、日本語ラップで当たり前に活用されるようになった「ライミング」を結びつけて論じることです。

    このブログでは論文の構成についてざっくり説明させていただきます。

     第2章では、九鬼周造氏の「日本詩の押韻」を主な関連資料としてヒップホップミュージック輸入以前の文学における日本の「押韻」の変遷を辿り、「押韻」を再解釈しました。日本で「押韻」は定着しませんでしたが、文学で活用するための試みは何度かされていきました。「日本詩の押韻」では、日本の「押韻」の歴史的事例と欧米言語の韻表現の事例から、日本語詩における「押韻」発達の可能性と採用のための考慮について論じられています。

     第…

    研究室のリデザインについてご報告

    2018年4月に東京大学に移籍後,変更していなかった研究室の内装・レイアウトを刷新しました。デザインはM2の中原くんによるものです。修士論文の執筆で忙しい中,CADを使った立体的なデザインの検討・業者とのやり取りまで,中心になってこなしてくれました。
    2年間放置されていた(!)トロフィーも,入口付近に「ほぼ日のアースボール」とともにディスプレイされています。また,これまた無法地帯だった書棚も,研究室メンバーによって整頓され,わかりやすく配置しなおされました。

    雑然としていたLiquid Galaxyルームも,再レイアウトされ,使いやすくなりました。現在,Liquid Galaxyは修理手配中ですが,復旧後,特任助教の高田先生らが共同研究を進める場所として,活用されていくことと思います。

    作業に取り組んでくれた院生さんたち,什器類の手配・納品・工事をご担当いただいた幸和商事のみなさま,本当にありがとうございました。

    女性アイドルの現実と虚構の様相の変化 -メディアの変遷に基づく研究-

    こんにちは,B4の増田です!

    ■卒業研究について
    私は,「女性アイドルの現実と虚構の様相の変化 -メディアの変遷に基づく研究」
    という研究をしました.


    アイドルが好きなので
    テーマをアイドルにすることは入学当初から定まっていたのですが,
    「大好きなアイドルのために何ができるか」から出発して
    現在のテーマに至るまで,B3の後期から約10ヶ月ほどの年月を要しました.

    「アイドルのためにコンテンツを作りたい!」

    「アイドルとはそもそも何なのか?」

    「アイドルにおける現実と虚構の進化が気になる!」

    「アイドル単体では全く分からないから,メディアの変遷と照らしあわせよう!」

    …という経緯を経て,研究を進めました.


    この研究により,アイドルを以下の6つに大別できると考察しました.


    ①アイドルという概念の再構成と大衆化 ②バラエティー番組への出演に伴う アイドルのキャラクター化 ③歌番組の退化に伴う ライブアイドルの誕生 ④インターネットの普及に伴う ネットアイドルの誕生 ⑤SNSの活性に伴う アイドルによる自己表現の多様化 ⑥AR,VR,AI技術の進化に伴う バーチャルアイドルの定着

    です.

    この6つに加え,先行研究や今後の展望を述べました.

    https://drive.google.com/file/d/1dcFOwxB7qyoVum3DTpWd2C3pKo5uOcd7/view?usp=sharing

    こちらから閲覧できますので,ぜひご覧ください.

    (個人的には,ネットワーク研の一員として ネットワークについても
     研究できたことが嬉しいです…)


    ■後輩に向けて
    B3の時に「私は切羽詰まった状態で提出日を迎えない!」と誓い
    周りより早く卒業研究を始めても,
    どんどん深堀りしたくなり 止まらなくなります.

    私のようにギリギリにならないよう,取捨選択して生きてください.



    そして,論文の場合はとにかく早めに文字に起こしてみてください.

    テーマが定まらない場合は,とにかく文献を読み漁ったり
    思いつきで何かを経験しに足を動かしたりすることが 後に功を成します.

    共に頑張りましょう…

    イベント「デジタル時代における戦争体験の継承」を共催します。

    東京大学大学院 渡邉英徳研究室は,イベント「デジタル時代における戦争体験の継承」(Yahoo!ニュース主催)を共催します。

    日時: 2019年8月8日 18:30〜
    会場:ヤフー本社17階「ヤフーロッジ」(定員100人)
    入場:無料
    主催:Yahoo!ニュース
    共催:東京大学大学院 渡邉英徳研究室

    お申込みはこちらから

    戦後74年が経過し,「戦争体験の風化」が大きな社会課題になりつつあります。

    あの時,何が起きていたのか。戦場,空襲といった「戦火」の体験に加えて,市民の体験をもとに,市民の生活に戦争がもたらしたものを見つめることにより,私たちの日々の暮らしが戦争によってどう変わり,何を奪われていくのかについて,実感が深まります。

    メディアや研究機関,あるいは若者たちが,デジタルツールを駆使して戦争体験をあつめ,伝え,アーカイブする動きが各地で始まっています。また,アニメやコミックなど,若者が親しみやすい表現で,戦争を伝える試みも,ひろく支持されています。

    こうした動きは,デジタル時代だからこそ生まれてきたものです。今回のイベントでは,この動きと力を結びつけ,大きな流れを作りたいと考えています。そのために,NHK,沖縄タイムス,ヤフーなどのメディア,そして市民ベースのボトムアップな活動で,戦争体験の収集・継承の活動をしている人々が一堂に会し,取り組みや成果を報告します。

    登壇者
    宮坂学(前 ヤフー株式会社 代表取締役社長(予定))NHK「あちこちのすずさん」スタッフ輿那覇里子(沖縄タイムス 記者)渡邉英徳(東京大学 大学院情報学環 教授)庭田杏珠(広島女学院高等学校 生徒)進行:宮本聖二(Yahoo!ニュース プロデューサー/ 立教大学大学院 教授)プログラム

    第一部:メディアの取り組み
    ネットメディア:宮坂「デジタルによる戦争体験の継承」テレビ:NHK「あちこちのすずさん」新聞:與那覇「沖縄戦デジタルアーカイブ」第二部:市民の取り組み
    研究者:渡邉「ヒロシマ・アーカイブと「記憶のコミュニティ」」高校生:庭田「カラー化写真と対話による「記憶の解凍」」第三部:会場との対話

    会場では,「記憶の解凍」(庭田杏珠× 渡邉英徳)によるパネル・映像を展示します。