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卒業制作/研究の進捗報告

週報にあるとおり、昨日のスタジオゼミは卒業制作/研究の進捗報告会でした。wtnvスタジオでは9月より、隔週で各人の進捗状況を報告しあう会を持っています。

各々はブログで進捗報告を行っています。以下にそれぞれの報告に対するコメントやアドバイスを列記します。当日話したこと+α。一旦書きだすとかなり大変だということが分かったので、この土日に少しづつ書きたします。

以下、ソートは週報当番順。


1.鈴木真喜子



開発途上国に関する新たなコミュニケーションデザインの研究
ということで、まずは、逡巡した結果”原点”ともいうべきバングラデシュにテーマを絞ったことを評価します。

さて、当人も大きな貢献をしたツバルプロジェクト然りで「世界の耳目を集めている国や地域の情報を収集すること」それ自体が「活動」として評価され得ます。バングラデシュもまさにそういう国です。この点において創意工夫を凝らすべきは「収集⇒公開の手法」。

ツバルの場合は「実際に僻地をフィールドワークして位置情報付き写真を収集」⇒「収集したGPS写真は使途自由で公開」という手法が評価を受けています。ネット越しに集める場合も「テーマ設定」と「集め方」が重要。PicasaやFlickrに特定のタグを付けてアップロードしてもらう、というのが一番楽ですが、他にも何かありそう。

写真や映像(をふくむ情報)の見せ方は、過去にたくさんの事例があります。当日紹介した「CAM CAM TIME」「みよう絵」また「Photosynth」「Photowalker」など。あと鈴木さん本人も3年生時の課題でアイデアを出しています。wtnvの一連のマッピングプロジェクトは言わずもがな。

古典に近いですが「cybergeography.orgその2)(その3)」にも(「写真」のはありませんが)たくさんの事例が載っています。Facebookの「Touchgraph Photos」や「ニコ動のタグや動画のつながりを可視化するツール」に繋がるものです。

どちらにしても、いかにも”情報空間”的なものを目指すのか、それとも”実世界で撮られた写真であること”や”人々の血の通ったつながり”を表現したいのかによって、採るべき手法は変わってきます。ちなみに地図を使うと後者に近くなりますが、どうしても地図に目が行って写真の印象が薄れがち。一方「黒バックに写真が浮遊」というのも既視感があります。いろんな事例を探してみてください。


2.高田健介



ガジェットを用いたコミュニケーションゲームの提案」というテーマに沿って、iPhoneの開発環境を整え「Hello World」からスタート…という段階。また本人もいよいよiPhoneに乗り換えたとのこと、ゼミでは使い心地のレビュー、App Storeのアイコンと購入意欲に対する分析なども行われました・・・何故かブログには掲載されていませんが。高田君の場合は修士に進むことが決まっていますし、さまざまな記録はすべてログとして残し、修士論文のネタとして使いましょう。

7月の中間発表時(渡邊裕一君のブログにリンクしてます)に「これはゲームではなくコミュニケーションツールだ」というご指摘をいただいたとのこと。しかし大手智之さんの講義で記憶に新しい「ゲームだからこそ、社会的な実効性を持ちえる」というコンセプトには説得力があります。高田君も恐らく同じスタンスに立って企画提案をしているはずです。

つまり「そうはいっても面白い」ものを作る、ということ。あと、きょう僕がtwitterでつぶやいたように「誰に対してもフラットなシステム」は、ときに”切なく使われる”惧れを内包しています。ゲームはそもそも”遊ぶもの”ですから、そうした危惧はありません(たぶん)。それもまた、ゲームの持つポジティブな面だと感じます。

さて、こと「研究」として考えた場合には、2009年時点におけるゲーム市場の調査研究、App Storeの調査研究、あるいはiPhoneをプラットフォームとした新たなコミュニケーション手法の提案、などなど、さまざまなテーマ設定が考えられます。それらの総体として「商品としてのiPhoneゲームアプリ」をリリースする・・・というのが一番描きやすいゴールです。

まず、自分がどんなテーマを追求したいのか、箇条書きに書き出してみるといいかも。そこからチョイスしてまずは進めてみる。修士まで入れると3年ありますし、iPhone以外のプラットフォームに変更する可能性も視野に入れてじっくり進めてください。

現役ゲームクリエイターの高田君が、現場で仕事をしつつ得られる情報もたくさんあるはずですが「企業内部だからこそ知りえたこと」をそのまま大学に持ち込むことは当然できません。逆もまた然り。組織の垣根を越えられるのは、研究成果として一般公開された「特許」や「論文」です。大学で研究をする=成果を特許や論文として一般に広く知らしめ”社会に貢献”する、ということだと思います。なので、卒業制作・修士研究のプロセスやそこから得られたものを「客観的な記録」にまとめる、という作業を、ゲーム制作を楽しみながら同時進行でやっておいてください。twitterでもいいかも知れません。必ずあとから役に立ちます。

3.渡邊裕一



渡邊君(裕一君)は今回のゼミには不参加でしたが「人間とロボットの円滑なコミニュケーションを実現し、自然に感じる文章を生成するような新しい手法を提案すること」をテーマとして研究を進行中。人工無能Meganeとして既にtwitter上でサービスを開始してます。

人工無能といえば、wtnv自身もマイミクシィのうちの一人(一鳥?)酢鶏に非常に愛着があったり、sixamo日記の大ファンだったり、オバマケインでは大量のオバマ・マケイン無能同士でディベートさせたり・・・と浅からぬご縁があります。

これらを眺めてみると「実用的」な人工無能はあまり喜ばれない傾向があるように思います。Meganeでも一時期試されていたようですが、URLのレコメンデーションも 「さあどうぞ」というやり方では、受け手側がちょっと引いてしまう。Google検索では遠慮なく最上位からクリックしていくのに、考えてみれば不思議なことですが。どうでもいいことを言って和ませてくれる、のが現状の無能の役割ぽいですね(そこに留まる必要は全くありませんが)。

とはいえ「ふだんは妄言ばかり吐く無能が、ときおり肺腑をえぐるような発言をする」というのが、今までみてきた人工無能が持つ一番の魅力でした。ただし、実はこの魅力は「飼い主」の原文やあしらい方が醸し出しているものでもあります。僕のmixi日記における酢鶏との関係と、上記のsixamo日記では主従が逆転していますが、やはり育ての親のhonさんの絶妙なツッコミがコンテンツの面白さに貢献しています。

つまり「人間とロボットの円滑なコミュニケーション」を生み出すためには、人工無能そのものの研究に加えて、それと接する人間のコミュニケーション手法の研究も必要になってきそうです。こうなると工学から少し離れて文学の領域に含まれそうですが。両方の分野の間でフィードバックしつつ研究を進められるといいかも知れません。

人工無能ではなくプロの作家の活動ですが、円城塔さんがtwitter上で展開している「twitternovel」は参考になりそう。

例えば・・・

なあ、俺の何処が気に入らないんだ/ 敷地面積?/俺まだ若いしな/間取りもちょっと/間取りってお前/右心房から左心房繋げて欲しい/それ病気だから。死ぬから/こうやってドクドク言うのも やめて欲しい/そもそもお前、何で俺の心臓にいるわけ/出てったら死んじゃうんだよね」http://twitter.com/EnJoe140/status/4370030628

円城さんは、twitterの文字数制限内のショートショート群を展開しています。全作通じてとても奇妙な味わいがあり、これは人工無能の発言に通じるところがあります。この魅力は舞台設定、単語のチョイスや掛かり受けの手法などが生みだしているものだとすれば、工学的に検証することもできそうです。多様な分野に視野を広げて、射程距離の長い研究にしていってください。

4.河原隆太



コンセプトアーティスト(字面では正確な定義が伝わらないので、左記クリックを推奨)を志向し、絵をひたすら描き続けているのが河原君です。このスタジオで目指す到達点は「自身の活動を通して、コンセプトアーティストという職業を、日本でも確立させたい」と、かなり遠くに設定しています。絵/画そのものについては直接アドバイスしたように、かちっと決まった構図のものを敢えて崩して動きを出すとか、KAGE NAKANISHIのカリカチュアのようにデフォルメを加えるとか(特に人物像は”写実”過ぎると面白くないので)色々工夫の余地があると思います。ただ絵は最終的には河原君自身の世界で、手法や技術から先に教員が触れることはできない。

今年の残り時間、とにかく「絵の修練」にファーストプライオリティを置くとして、次いで重要なのは恐らく「ネットワークを如何に活用するか」ということです。今のところは画像共有サイトでの”展示”と自身のウェブサイトへの”誘導”をイメージしているようですが、kawaharaサイトから発信された絵達が「自律的にウェブ上で伝播していく」というビジョンのほうが今っぽいかな。作者と何らかの手段で紐づけられていさえすれば、どこに掲載されていても構わないわけです。上記、鈴木さんへのコメントで書いたツバルの画像アーカイブ(Picasa)がまさにそうです。さらにクリエイティブコモンズにして、他者による絵の編集を可能にしてもいいのかも(このへんは僕自身の好みが出てしまいますが)。

ストーリーと絵を定期的にアップして、閲覧者からのフィードバックを次回作に反映させる・・・ということもできそうです。少々古い事例ですが、筒井康隆の「朝のガスパール」はパソコン通信のネットワークを活用して、読者たちと喧々諤々の議論を展開しながら書かれた連載小説です。もちろんフィードバックを得るためには、先にある程度ファンを獲得する必要がありますが、今ならpixivやらtwitterやら、場所に事欠くことはないでしょう。

「絵」と「活動」が同梱された、新しいコンセプトアーティストkawaharaの姿を世界に示すことができれば、卒業制作として成功ではないでしょうか。PhotoshopやPainterで絵を鍛えつつ、2009年のネットを活かしたオリジナリティのある活動を展開していってください。

5.倉谷直美


倉谷さんは「自然とコラボレートしたエコロジカルな新しい広告媒体」をテーマにして着々と制作活動を進行中です。また、メディアとしてのブログの活用度はスタジオ内の(少なくとも現時点で)最上位です。読んでいてわくわくします。まだ先は長いですから、息切れしないようにペースをつくっていってください。

上記、ミステリーサークル処女作の画像を引用したGoogle Mapsアイコンについて、まさにご本家Googleによるこんな広告が実際に行われました(知ってたかな?)。デスクトップのアイコンが実際の街に聳え立つ。これは、デジタル地図やデジタル地球儀が実世界に重なり合ってきたこの時代だからこそ説得力を持つ広告手法です。折りしもiPhone対応のセカイカメラもリリースされました。今後、ウェブ上の情報が急速に実世界に重層されていくはずです。

さて、倉谷さんのプロジェクトはあくまで実世界の草地上で広告表現を行うものですが、どの場所にどんな情報を「広告」として刻むべきか、あるいはどんな制作手法を取るべきか、どういった人々とコラボレーションするべきか、etc.の検討に、情報空間とデジタルツールをフル活用しても良いはず。そういう意味で、ゼミで紹介した「東京ナス化計画」は素晴らしい先行事例です。実際の街路→(デジタル)地図→実際の街路、つまり実空間→情報空間→実空間、とGPS機器を携えて行き来するプロジェクト。幸い、wtnvスタジオにはツバルで大活躍したGPS機器が複数あります。まずは「良い草地(=メディア)を探すツアー」に持参してみるのも良いのでは?またそれと同時にデジタル地球儀(Google Earth)でも「良いメディア」を探してみる。時空間のなかで自分が歩いた軌跡を、事後的に俯瞰してみるといろいろと見えてくるものがあると思います。今後の展開が楽しみです。

6.茂木俊介



長い模索のあと「移動体におけるサウンドデザイン」をテーマに据えたのが茂木君です。ブログのリンク先がなぜか死んでしまっていますが、すでに多数の企業・研究者にアポイントメントを取りインタビューを開始しています。まずブログの使いかたとしては、そういった記録群をなるべく「速報的に」公開していくことが重要です。特に最近のwebはtwitterが隆盛してきていたり、Google Waveのようなサービスが現れてきたりと「即時性」「同時性」が重視される世界になってきています。僕自身、このこと自体には微妙な感情を持っていますが、とはいえ旧態を貫いて埋もれても仕方がないので、マメに更新することをお勧めします。

ここのところ茂木君の活動をみていて非常に「研究的」だ、という感をあらたにしています。前例を探し、新規性をどこに据えるか見出し、制作し、検証を行う。ただしい研究プロセスです。対するに、茂木君自身がオーボエ奏者でもあることを考えると、表現行為としての音づくりという面も備えています。これらは一見相矛盾するようでいて、最終的に「音そのものが説得力を持たねばならない」という意味で共通しています。上記、高田君のところで書いたことと通じますが「そうはいってもイイ音じゃなきゃ」ということですね。

また、移動体の音のデザインということで、このブログの背景にも1/32の確率で登場する小笠原紀行の件とつなげて欲しい。GPS端末はとても手軽なツールですから、制作過程あるいは完成した音の検証についても、ぜひ地図にプロットして公開するようにしてください。実際に鳴らした箇所に音ファイルそのものをプロットするとか、他人に持ってもらって、複数の軌跡を重ねてみるとか、そういう試行も良いと思います。今後の発展に期待しています。

(wtnv)

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「東京五輪アーカイブ 1964-2020」首都大・慶應SFC・宮城大・早稲田大による合同課題

課題文

2020年,日本でのオリンピック開催が決定しています。

東日本大震災以降,さまざまな問題が今だ解決されていない状況の中,オリンピック開催に批判的な意見もあります。そして昨年起きた,新国立競技場やエンブレムにまつわる一連のできごとを通じて,「デザイン」を学び,研究している私たちの姿勢が,あらためて問われている時期とも言えます。とはいえ,私たちクリエイターにとって,世界のありようを見据え,来るべきイベントに向けて思考を巡らせる時間は,新たな社会デザインや地域デザインを思考するための,またとないチャンスです。

50年前の東京五輪1964年大会当時も,建築家・デザイナーたちが多岐に渡る仕事に取り組みました。全国の人々の生活や街の姿は,オリンピックを契機として大きく変わりました。2020年は,みなさんにとって比較的イメージしやすい近未来です。半世紀前に人々が経験したできごとを,私たちが学ぶ「デザイン」を切り口として受け継ぎ,5年後,そしてさらに未来の社会に活かすことはできないでしょうか。そこで今回の課題のテーマを,1964年(五輪)の記憶・記録を2020年(五輪)につなぐこと,としました。

本課題は,首都大学東京と朝日新聞社の共同研究をベースとしています。このテーマに合わせて,1964年大会当時の全国の報道写真が,朝日新聞フォトアーカイブより提供されます。企画提案・作品制作の際には,「位置情報・地理情報」をベースとしてください。そのために、デジタル地球儀・GISソフトの使い方をレクチャーする予定です。また,コンテンツに留まらない「社会的アクティビティ」の提案を期待します。先行事例として「ヒロシマ・アーカイブ」などを参照してください。

(渡邉英徳・石川初・中田千彦・物部寛太郎)


成果物はウェブ公開されることを前提として課題に取り組んでください。11月末〜12月初旬に,ゲストを招いた合評会を開催する予定です。詳細なスケジュールについては後日決定します。 昨年度の合評会はメディア取材を受けました。下記リンクを参照してください。
東京)前回五輪の記憶つなごう 学生がアイデア発表会ザハ競技場、64年五輪の写真1千枚で再現 インパクト+批評を表現成果物発表
成果物のうち優秀作品は以下のサイトに掲載予定です。 「東京五輪アーカイブ1964-2020」上にマッピング「東京五輪アーカイブ1…

震災犠牲者の行動記録マップ「忘れない」公開

首都大学東京 渡邉英徳研究室と岩手日報社は共同で、東日本大震災から5年を迎える2016年3月、岩手県における震災犠牲者の「地震発生時」から「津波襲来時」までの避難行動をまとめたデジタルアーカイブ「忘れない~震災犠牲者の行動記録」を制作しました。


デジタルアースで閲覧する
2011年3月11日午後2時46分、そして津波襲来時にどこにいたのか、犠牲者の所在を遺族に取材し、データを集めました。

本コンテンツでは、居場所が詳細に判明した犠牲者1326人について、被災地の震災直後の立体的な航空写真・地図と組み合わせ、避難行動を可視化しています。さらに、ご遺族の了解を得た犠牲者687人については、氏名と当時の行動も閲覧できます。なお、被災直後及び1974-1978年の空中写真レイヤには、国土地理院のタイルデータを利用しています。

岩手日報社は、震災犠牲者一人一人を紙面で紹介するプロジェクト「忘れない」や、災害から命を守るための連載「てんでんこ未来へ」を展開しています。今回は、その集大成として、犠牲者の避難行動を詳細に分析・可視化しました。このことにより、犠牲者の声なき声を可視化し、一人でも貴い命を失わないよう、震災の教訓として後世に残していくことを企図しています。

制作にあたって、渡邉英徳研究室が「ヒロシマ・アーカイブ」「ナガサキ・アーカイブ」「東日本大震災アーカイブ」「沖縄戦デジタルアーカイブ」などで培ってきた「多元的デジタルアーカイブズ」の技術を応用しました。オープンソース・ソフトウェアを活用し、PCとスマートフォン・タブレット端末からも閲覧することができます。

さらに紙面ではアーカイブを活用して避難行動について分析し、「避難所を過信せず、少しでも高い場所へ」などの提言を行い、デジタル技術との融合で紙メディアの可能性を広げていきます。

「書籍の時空間を可視化 / 視覚化する」ネットワーク演習実習A課題

Ben Fry "Valence" 
書籍は,ストーリーが織りなす「時空間」を内包しています.今回の課題では,デジタルアースを使って,書籍が持つ時空間を可視化 / 視覚化します.

デジタルアースには,全球規模の空中写真,立体地形が網羅されています.さらに,ビルボード,ポリゴン,オーバレイなどの機能を組み合わせて,さまざまなコンテンツを載せることができます.タイムスタンプを付加することで,時間軸に沿った変化を表現することも可能です.

自分自身の座右の書,好きな本など,この課題に適していると思われる書籍を一冊選び,その書籍が内包する「時空間」を,デジタルアース上に展開してください.なお,可視化 / 視覚化の用法の違いについては,以下の渡邉のツイートを参照してください.

先日も書いたように「可視化」と「視覚化」は使い分けやすい。それぞれ、プロ向けと一般向け。因果関係も逆。可視化して事実を見いだす / 見いだした事実を視覚化する、といった具合に言いわけられる。 — Hidenori Watanave (@hwtnv) February 21, 2015
■スケジュール
4/21 課題説明,GitHubの演習,ローカルサーバの構築4/28 Google Earth,KMLの演習,アイデアシート作成5/12 アイデアシート提出,Cesiumの演習5/19 作業5/26 作業6/2 提出+プレゼンテーション  ■参考リンク

https://docs.google.com/document/d/1IsZSFRS_k7-_0kHHx0-whXONDoPBgOR7yYY0ZqeFTOo/edit?usp=sharing

原爆の記憶をデジタルで継承:「高校生平和会議」をアメリカで!クラウドファンディング開始

デジタルアーカイブを活用した「日米・高校生平和会議」開催のためのクラウドファンディング開始のお知らせです。 

5月27日、オバマ氏が現役大統領としてはじめて、広島を訪問します。歴史的なできごとであり、世界の人々が願ってきた「核兵器廃絶」への原動力となるはずです。被爆地である広島・長崎から世界へと視野を拡げ、「人類と核」の在り方について、考えるための絶好の機会です。

 例えば「ヒロシマ・アーカイブ」に参画している広島女学院高の生徒たちは「オバマ大統領を私たちの高校に呼びたい!」という想いから「Project Obama」を立ち上げ、活動を展開しています。若い世代が、新しいかたちの平和活動をスタートしています。こうした若者たちのエネルギーは、インターネットを通して、世界につながっていきます。


私たちはこの機に、広島・長崎の高校生をアメリカに派遣し「日米・高校生平和会議」を開催したい!と考えました。会議の参加者は、日米の高校生、一般市民、そしてアメリカ在住の被爆者を想定しています。 会議では、原爆資料をまとめたデジタルコンテンツ「ヒロシマ・アーカイブ」「ナガサキ・アーカイブ」を活用します。


人々の興味を惹きつけ、理解をたすけるデジタルツールを軸にして、高校生と市民、被爆者が一つのテーブルを囲み、原爆と太平洋戦争の歴史について知識を深め、議論する場を提供します。 これらの会議開催にあたって、アメリカのボストン・ニューヨークに高校生を派遣します。

開催日:2016年9月19日〜22日(予定)開催地:ボストンおよびニューヨーク(予定) 会議においては、以下の内容を実施します。

米国在住の被爆者による講話会ヒロシマ・アーカイブ、ナガサキ・アーカイブの体験学習アーカイブに資料を追加する体験学習被爆者・学生・市民によるディスカッション

会議をとおして、日米の若者と市民が同じテーブルに付き、デジタルツールを活用しながら、原爆被害についての理解を深めていきます。このプロセスを通じて、国際平和に貢献する若い世代が生まれてくることを企図しています。



この「日米・高校生平和会議」開催のためのクラウドファンディングを、オバマ大統領の広島訪問前日のきょう、開始しました。このクラウドファンディングでは、高校生と大学院生チューターをアメリカに派遣するための旅費、現地でのワークショップ開催のた…

ウェアラブルデバイスによる身体動作のリアルタイム・フィードバックシステムの開発 -エンターテインメントと理学療法における応用-

はじめにどうもこんにちは、修士2年の小宮です!
このブログで書かせていただくのは今回が最初で最後ですが、自身の研究と作品について書かせて頂きたいと思います。


簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。


学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。


その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。
詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧ください


その中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。
どちらもウェアラブルデバイスを中心としたプロダクトであり、特に意識は全くしていなかったものの、気がついたら3年間ハードウェアの技術を使いっぱなしでした笑



それではそれぞれの作品の紹介に移ります。


作品・研究紹介①PetaPeta
サイトはこちら!
PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。


鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり…のような曖昧なゲームだと思います。


そこで1つルールを作りました。
それは


「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」


つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑


ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。


それではテクノロジーの意味がありません。
そこでインソールデバイスの登場です。
インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまう
のです。
すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。


一方、鬼でいる間は走っても歩いても一切ポイントが入らず、どんどん他のプレイヤーに差を付けられてしまいます。
なので、地図上の足跡を頼りに他のプレイヤーをいち早く捕まえに行きましょう!


鬼のタッチ自体も直接体を触ってタッチするのではなく、Bluetoothを用いた近距離通信により、3mほど近づくとタッチとなります…

過疎集落における「対話と交流の“場”」の形成手法 -新潟県魚沼市横根集落における実践-

2年ぶりの投稿でドキドキしてます。
修士2年の木村汐里です。

さて、今日は私が2年間(3年間)やってきた研究について簡単に紹介したいなと思います。

私は、大学4年のときに出会った新潟県魚沼市にある過疎地域「横根」を対象地域として修士研究を行ってきました。

「こんなとこなにもない町なのになにするの?」と地域のみなさんに口をそろえて言われた3年前。そう言いながらも、なんどもなんども地域を訪れ、話をする中で、住民の方達の地域への愛を感じるようになりました。人口の減少や世代のかたよりによって、交流が減っている中で改めて地域住民同士がお互いの地域への思いや将来への希望を共有できる”場”をつくれないかと始めたのがこの研究です。





3年前、同じく横根でおこなっていた菊本さんの研究であるWEBコンテンツ制作ワークショップを考察し、その課題や成功例をもとに、過疎集落における地域活性化のための”場”を開催するためのメソッドとして、『起こりうる課題・それが起こりうる状況、そのための解決手法』を言語化してパターンにまとめ、それを使い、場を改めて実践・検討しました。


これらの活動を経て若い世代が地域行事の準備を手伝ったり、15年ぶりに夏祭りでこども神輿が復活したり....。地域の未来に対して課題意識をもって行動しようとする人が現れたり....と徐々に地域も変化してきました。地域が生き生きとした瞬間を何度も見ることができました。日本中にひろがる様々な過疎地域の活性化に少しでも役立てばいいなと思っています。








さて、私が渡邉研に入って一番良かったなと思うのは、『作る』を超える経験がたくさんできたことです。論理的にコンテンツを説明したり、表現する方法をたくさん教えてもらえたのはもちろんですが、いろんな場所に連れて行ってもらって、コンテンツがつなげる様々なモノ・ヒト・コトをたくさん感じることができました。デザインやコーディングの技術だけでなくそれがもたらしてひろがるつながりがすごく刺激的な3年間でした。

特に、研究としてはいった横根地区には、今後のずっと関わっていきたいなと思える『第二のふるさと』と呼べるような関係を築く事ができました。長期で一人で滞在しに行った時には、子供達が遊びに来てくれたり、夕ご飯に誘ってもらったり、お風呂を貸してもらったり・・。かけがえのない経験です。

同期をはじめとした刺激的…

週報170420

初めまして、学部4年の渡邉康太です。よろしくお願いいたします。
1週間という時間は長いようで短く、早くも2回目のゼミとなりました。

1.アイデアダンプ 午前の部では早野龍五様と糸井事務所の方々がいらして、アイデアダンプを催していただきました。アイデアダンプとは「アイデアを吐き出す」という意味に当たるのですが様々な観点からアイデアが飛び交うのは新鮮でありプロジェクトに携わる面白みを感じました。アイデアは持っているだけでは何の可能性も産まないので、このような場を通してどんどん発信していこうと思います。
新しいプロジェクトが立ち上がりそうで今から楽しみです。


早野龍五さんが照らしてくれた地図
ほぼ日刊イトイ新聞』に掲載されている早野龍五様と糸井重里様の対談になります。自分も読ませていただきましたが、情報を発信する側の姿勢や開拓者になることの重要性を学ばせていただきました。誰も踏み入れていない領域には未知の部分が多く、踏み入れ難いです。ですが、だからこそ価値があり踏み入れるべきだと感じさせてくれます。対談形式でマンガも掲載されているので、読みやすいです。

2.研究テーマ発表会 渡邉研では目的、手法、検証、結論の4文をもとに考え方をまとめています。
午後の部では4文をB4とM1の先輩方で持ち寄り、発表しました。自分は研究したいことがぼんやりとありつつ、新規性のあるテーマが見つからず苦労しております。自分にしか出来ないこと、長期にわたって付き合っていけるようなテーマが見つけられたらと思っています。

また、今回の発表会を通して、メンターと呼ばれる助言者を決めることになりました。B4が研究テーマの傾向が近いM1の先輩(メンター)の下について、サポートを受けるという制度です。早くも研究テーマに頭を悩ませているので、相談できる先輩がいるというのは大変心強いです。
誰かに話すだけでも頭や心の整理がつくことがあるので1人で悩みすぎないようにしましょう!


"くらベル"〜学生と授業をマッチングするwebポートフォリオ〜

学部4年の山下悠介です。今回は自分の卒業研究についての記事を書きたいと思います。
http://52.198.208.2/


授業を履修してみて「この授業、やっぱ合わなかったな」と感じたことはありませんか? デザイン系の学生の場合、授業の中心は課題制作になります。しかし、シラバスには文字しか書いてないので、課題のイメージがつきにくいです。  この授業を通して自分はどんなことができるようになるのか、それが分かっていないままでは何を履修すればいいのか分かりません。 その結果、曖昧な気持ちで授業を履修し、自分の想像していたものと違うということで途中で授業を切ってしまう学生が何人か出てしまっていました。  そのような問題を解消するために、今回は作品から授業を探すことができるwebアプリケーション「くらベル」を作りました。 くらベルでは、生徒同士が今まで作った作品を「タイトル」「説明」「イメージ画像」「年度」「どの授業で作ったのか」といった情報とともにweb上に投稿することによって、他の人の作品から自分の受けたい授業を探すことができるアプリケーションです。 投稿された作品にはコメントやイイネをつけることもできるので、作品からどんな授業だったのかやどんなスキルが身につくのかがイメージしやすくなります。  また、作品にはタグ機能もついているので、作品から類似する授業を探すこともできます。 マイページには自分が投稿した作品一覧が載っていますので、webポートフォリオとしても使うことができるようになります。  「くらベル」を使うことによって、学生はより自分が受けたい授業を、教員側は意欲的な学生に対して授業をすることにより、より質の高い授業を行うことができるようになります。 
このように、ネットワーク研ではある問題に対して、「目的・手法・検証・結果」の4軸を中心に研究を行っていきます。 この考え方は研究以外にも、この先社会人として様々なところで役立たせることができるスキルであり、ネットワーク研で先生や先輩を通して教わりました。 ぜひ、研究室に迷っているのであればネットワーク研にきて、世の中におこっている問題を一緒に解決する方法を考えていきましょう!

週報20161117

こんにちは。今週担当のB4の山下です。 だんだん気温も下がっており、周りでは風邪もはやっており、wtnv研でも体調不良の方が増えてきました。
B$のみなさんもやりたいことが固まり、実際につくり始めるという段階に入り、つくりたいもののためにそれぞれ必要な技術を習得中で、毎週ゼミの進捗報告会では様々な技術の話が聞けるのでワクワクしています。
今週は渡邊先生の作品の白黒写真に人工知能で色をつけるというアプリを紹介していただきました。 再現度もすごいのですが、一番はどのように表現したら効果的かというデザインを考えていて、技術を見せびらかすよりも使い手のことを考えるものづくりの大切を再認識しました。
自分の話なのですが、作成したアプリケーションが公開段階に入ったので告知させてください。 http://52.198.208.2/ まだドメインを取っていないのですが、こちらのアドレスからアクセスすることができます。




このアプリは、作品から授業を探すことができるアプリで、授業に対して作品を投稿することにより、その授業がどんな授業かをイメージしやすくなります。 その結果、授業を履修する前に自分に合う授業かそうでないかを見分けやすくなるので、学生と授業のミスマッチを防ぐことができるようになります。
また、投稿する側のメリットとしてマイページから自分の作品集であるポートフォリオも作ることができるので、1年生や2年生などの早い時期からのインターンシップの先行で自分のポートフォリオを送ることができるようになります。
このアプリは投稿された作品の数が非常に大事になってきますので、是非ともこの記事を読んだ先輩方は作品を投稿していただきたいです。
来週からは、実際に使ってくれた方の意見を聞きながら修正を加えていこうと思います。 以上、B4の山下でした!

週報20160505

Geoテクトレンドが詰まったFOSS4G NAカンファレンス
博士後期課程2年の田村です。今回、FOSS4Gというカンファレンスに参加してきたので、はじめて週報を書きました。

5月2日〜5月5日にかけて、アメリカ合衆国ノースカロライナ州ローリーにてFOSS4G NA 2016が開催されました。FOSS4G NAは、”The Free Open Source Software for GeoSpatial”というオープンソースの地理情報技術に関するRegional Conferenceです。とくに北米は地理情報技術の最先端を走っており、FOSS4G NAはオープンソースな地理情報技術の最新トレンドを得られる場所です。今回は、その中で興味をもった発表を紹介します!
①ポストGoogle Earthの”Cesium”の盛り上がりCesiumとは、WebGL技術を用いたバーチャルなデジタル地球儀エンジンです。Cesiumは渡邉研究室のアーカイブシリーズに使われています。Cesiumは「渡邉研究室と言えば、Cesium!!」というくらい研究室にとってコアツールでかつ、渡邉研究室が日本のCesiumerの生産地になっています。このCesiumはGoogle Earth APIが昨年12月に廃止が発表されて以降、ポストGoogle Earthとして世界的に注目されてきました。

FOSS4G NAでのCesiumチームの力の入れようは凄いものでした。展示ブースにはゲーム台を展示し、他のブースを圧倒するほど力が入ってました。初日のDinner MeetupもCesiumが3Dをテーマに設けるほどで、新しい3Dコミュニティができそうなくらい盛り上がりがありました。


Cesiumer必見アイテム #foss4gna Kenya Tamuraさん(@kenyat1989)が投稿した動画 - 2016 5月 2 3:58午後 PDT
Cesiumに関する発表では、私が把握しているだけで8本ありました。とくに多かった話題は、Cesiumの「3DTiles」という3Dモデルに関してでした。「3DTiles」の発表の要点は、いかにオープンデータを用いて、Google Earthのような3Dモデルをつくるかです。2Dの地図データは網羅されてますが、3Dのデータはそれに比べてまだ網羅されていません。今後、「…