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卒業制作/研究の進捗報告

週報にあるとおり、昨日のスタジオゼミは卒業制作/研究の進捗報告会でした。wtnvスタジオでは9月より、隔週で各人の進捗状況を報告しあう会を持っています。

各々はブログで進捗報告を行っています。以下にそれぞれの報告に対するコメントやアドバイスを列記します。当日話したこと+α。一旦書きだすとかなり大変だということが分かったので、この土日に少しづつ書きたします。

以下、ソートは週報当番順。


1.鈴木真喜子



開発途上国に関する新たなコミュニケーションデザインの研究
ということで、まずは、逡巡した結果”原点”ともいうべきバングラデシュにテーマを絞ったことを評価します。

さて、当人も大きな貢献をしたツバルプロジェクト然りで「世界の耳目を集めている国や地域の情報を収集すること」それ自体が「活動」として評価され得ます。バングラデシュもまさにそういう国です。この点において創意工夫を凝らすべきは「収集⇒公開の手法」。

ツバルの場合は「実際に僻地をフィールドワークして位置情報付き写真を収集」⇒「収集したGPS写真は使途自由で公開」という手法が評価を受けています。ネット越しに集める場合も「テーマ設定」と「集め方」が重要。PicasaやFlickrに特定のタグを付けてアップロードしてもらう、というのが一番楽ですが、他にも何かありそう。

写真や映像(をふくむ情報)の見せ方は、過去にたくさんの事例があります。当日紹介した「CAM CAM TIME」「みよう絵」また「Photosynth」「Photowalker」など。あと鈴木さん本人も3年生時の課題でアイデアを出しています。wtnvの一連のマッピングプロジェクトは言わずもがな。

古典に近いですが「cybergeography.orgその2)(その3)」にも(「写真」のはありませんが)たくさんの事例が載っています。Facebookの「Touchgraph Photos」や「ニコ動のタグや動画のつながりを可視化するツール」に繋がるものです。

どちらにしても、いかにも”情報空間”的なものを目指すのか、それとも”実世界で撮られた写真であること”や”人々の血の通ったつながり”を表現したいのかによって、採るべき手法は変わってきます。ちなみに地図を使うと後者に近くなりますが、どうしても地図に目が行って写真の印象が薄れがち。一方「黒バックに写真が浮遊」というのも既視感があります。いろんな事例を探してみてください。


2.高田健介



ガジェットを用いたコミュニケーションゲームの提案」というテーマに沿って、iPhoneの開発環境を整え「Hello World」からスタート…という段階。また本人もいよいよiPhoneに乗り換えたとのこと、ゼミでは使い心地のレビュー、App Storeのアイコンと購入意欲に対する分析なども行われました・・・何故かブログには掲載されていませんが。高田君の場合は修士に進むことが決まっていますし、さまざまな記録はすべてログとして残し、修士論文のネタとして使いましょう。

7月の中間発表時(渡邊裕一君のブログにリンクしてます)に「これはゲームではなくコミュニケーションツールだ」というご指摘をいただいたとのこと。しかし大手智之さんの講義で記憶に新しい「ゲームだからこそ、社会的な実効性を持ちえる」というコンセプトには説得力があります。高田君も恐らく同じスタンスに立って企画提案をしているはずです。

つまり「そうはいっても面白い」ものを作る、ということ。あと、きょう僕がtwitterでつぶやいたように「誰に対してもフラットなシステム」は、ときに”切なく使われる”惧れを内包しています。ゲームはそもそも”遊ぶもの”ですから、そうした危惧はありません(たぶん)。それもまた、ゲームの持つポジティブな面だと感じます。

さて、こと「研究」として考えた場合には、2009年時点におけるゲーム市場の調査研究、App Storeの調査研究、あるいはiPhoneをプラットフォームとした新たなコミュニケーション手法の提案、などなど、さまざまなテーマ設定が考えられます。それらの総体として「商品としてのiPhoneゲームアプリ」をリリースする・・・というのが一番描きやすいゴールです。

まず、自分がどんなテーマを追求したいのか、箇条書きに書き出してみるといいかも。そこからチョイスしてまずは進めてみる。修士まで入れると3年ありますし、iPhone以外のプラットフォームに変更する可能性も視野に入れてじっくり進めてください。

現役ゲームクリエイターの高田君が、現場で仕事をしつつ得られる情報もたくさんあるはずですが「企業内部だからこそ知りえたこと」をそのまま大学に持ち込むことは当然できません。逆もまた然り。組織の垣根を越えられるのは、研究成果として一般公開された「特許」や「論文」です。大学で研究をする=成果を特許や論文として一般に広く知らしめ”社会に貢献”する、ということだと思います。なので、卒業制作・修士研究のプロセスやそこから得られたものを「客観的な記録」にまとめる、という作業を、ゲーム制作を楽しみながら同時進行でやっておいてください。twitterでもいいかも知れません。必ずあとから役に立ちます。

3.渡邊裕一



渡邊君(裕一君)は今回のゼミには不参加でしたが「人間とロボットの円滑なコミニュケーションを実現し、自然に感じる文章を生成するような新しい手法を提案すること」をテーマとして研究を進行中。人工無能Meganeとして既にtwitter上でサービスを開始してます。

人工無能といえば、wtnv自身もマイミクシィのうちの一人(一鳥?)酢鶏に非常に愛着があったり、sixamo日記の大ファンだったり、オバマケインでは大量のオバマ・マケイン無能同士でディベートさせたり・・・と浅からぬご縁があります。

これらを眺めてみると「実用的」な人工無能はあまり喜ばれない傾向があるように思います。Meganeでも一時期試されていたようですが、URLのレコメンデーションも 「さあどうぞ」というやり方では、受け手側がちょっと引いてしまう。Google検索では遠慮なく最上位からクリックしていくのに、考えてみれば不思議なことですが。どうでもいいことを言って和ませてくれる、のが現状の無能の役割ぽいですね(そこに留まる必要は全くありませんが)。

とはいえ「ふだんは妄言ばかり吐く無能が、ときおり肺腑をえぐるような発言をする」というのが、今までみてきた人工無能が持つ一番の魅力でした。ただし、実はこの魅力は「飼い主」の原文やあしらい方が醸し出しているものでもあります。僕のmixi日記における酢鶏との関係と、上記のsixamo日記では主従が逆転していますが、やはり育ての親のhonさんの絶妙なツッコミがコンテンツの面白さに貢献しています。

つまり「人間とロボットの円滑なコミュニケーション」を生み出すためには、人工無能そのものの研究に加えて、それと接する人間のコミュニケーション手法の研究も必要になってきそうです。こうなると工学から少し離れて文学の領域に含まれそうですが。両方の分野の間でフィードバックしつつ研究を進められるといいかも知れません。

人工無能ではなくプロの作家の活動ですが、円城塔さんがtwitter上で展開している「twitternovel」は参考になりそう。

例えば・・・

なあ、俺の何処が気に入らないんだ/ 敷地面積?/俺まだ若いしな/間取りもちょっと/間取りってお前/右心房から左心房繋げて欲しい/それ病気だから。死ぬから/こうやってドクドク言うのも やめて欲しい/そもそもお前、何で俺の心臓にいるわけ/出てったら死んじゃうんだよね」http://twitter.com/EnJoe140/status/4370030628

円城さんは、twitterの文字数制限内のショートショート群を展開しています。全作通じてとても奇妙な味わいがあり、これは人工無能の発言に通じるところがあります。この魅力は舞台設定、単語のチョイスや掛かり受けの手法などが生みだしているものだとすれば、工学的に検証することもできそうです。多様な分野に視野を広げて、射程距離の長い研究にしていってください。

4.河原隆太



コンセプトアーティスト(字面では正確な定義が伝わらないので、左記クリックを推奨)を志向し、絵をひたすら描き続けているのが河原君です。このスタジオで目指す到達点は「自身の活動を通して、コンセプトアーティストという職業を、日本でも確立させたい」と、かなり遠くに設定しています。絵/画そのものについては直接アドバイスしたように、かちっと決まった構図のものを敢えて崩して動きを出すとか、KAGE NAKANISHIのカリカチュアのようにデフォルメを加えるとか(特に人物像は”写実”過ぎると面白くないので)色々工夫の余地があると思います。ただ絵は最終的には河原君自身の世界で、手法や技術から先に教員が触れることはできない。

今年の残り時間、とにかく「絵の修練」にファーストプライオリティを置くとして、次いで重要なのは恐らく「ネットワークを如何に活用するか」ということです。今のところは画像共有サイトでの”展示”と自身のウェブサイトへの”誘導”をイメージしているようですが、kawaharaサイトから発信された絵達が「自律的にウェブ上で伝播していく」というビジョンのほうが今っぽいかな。作者と何らかの手段で紐づけられていさえすれば、どこに掲載されていても構わないわけです。上記、鈴木さんへのコメントで書いたツバルの画像アーカイブ(Picasa)がまさにそうです。さらにクリエイティブコモンズにして、他者による絵の編集を可能にしてもいいのかも(このへんは僕自身の好みが出てしまいますが)。

ストーリーと絵を定期的にアップして、閲覧者からのフィードバックを次回作に反映させる・・・ということもできそうです。少々古い事例ですが、筒井康隆の「朝のガスパール」はパソコン通信のネットワークを活用して、読者たちと喧々諤々の議論を展開しながら書かれた連載小説です。もちろんフィードバックを得るためには、先にある程度ファンを獲得する必要がありますが、今ならpixivやらtwitterやら、場所に事欠くことはないでしょう。

「絵」と「活動」が同梱された、新しいコンセプトアーティストkawaharaの姿を世界に示すことができれば、卒業制作として成功ではないでしょうか。PhotoshopやPainterで絵を鍛えつつ、2009年のネットを活かしたオリジナリティのある活動を展開していってください。

5.倉谷直美


倉谷さんは「自然とコラボレートしたエコロジカルな新しい広告媒体」をテーマにして着々と制作活動を進行中です。また、メディアとしてのブログの活用度はスタジオ内の(少なくとも現時点で)最上位です。読んでいてわくわくします。まだ先は長いですから、息切れしないようにペースをつくっていってください。

上記、ミステリーサークル処女作の画像を引用したGoogle Mapsアイコンについて、まさにご本家Googleによるこんな広告が実際に行われました(知ってたかな?)。デスクトップのアイコンが実際の街に聳え立つ。これは、デジタル地図やデジタル地球儀が実世界に重なり合ってきたこの時代だからこそ説得力を持つ広告手法です。折りしもiPhone対応のセカイカメラもリリースされました。今後、ウェブ上の情報が急速に実世界に重層されていくはずです。

さて、倉谷さんのプロジェクトはあくまで実世界の草地上で広告表現を行うものですが、どの場所にどんな情報を「広告」として刻むべきか、あるいはどんな制作手法を取るべきか、どういった人々とコラボレーションするべきか、etc.の検討に、情報空間とデジタルツールをフル活用しても良いはず。そういう意味で、ゼミで紹介した「東京ナス化計画」は素晴らしい先行事例です。実際の街路→(デジタル)地図→実際の街路、つまり実空間→情報空間→実空間、とGPS機器を携えて行き来するプロジェクト。幸い、wtnvスタジオにはツバルで大活躍したGPS機器が複数あります。まずは「良い草地(=メディア)を探すツアー」に持参してみるのも良いのでは?またそれと同時にデジタル地球儀(Google Earth)でも「良いメディア」を探してみる。時空間のなかで自分が歩いた軌跡を、事後的に俯瞰してみるといろいろと見えてくるものがあると思います。今後の展開が楽しみです。

6.茂木俊介



長い模索のあと「移動体におけるサウンドデザイン」をテーマに据えたのが茂木君です。ブログのリンク先がなぜか死んでしまっていますが、すでに多数の企業・研究者にアポイントメントを取りインタビューを開始しています。まずブログの使いかたとしては、そういった記録群をなるべく「速報的に」公開していくことが重要です。特に最近のwebはtwitterが隆盛してきていたり、Google Waveのようなサービスが現れてきたりと「即時性」「同時性」が重視される世界になってきています。僕自身、このこと自体には微妙な感情を持っていますが、とはいえ旧態を貫いて埋もれても仕方がないので、マメに更新することをお勧めします。

ここのところ茂木君の活動をみていて非常に「研究的」だ、という感をあらたにしています。前例を探し、新規性をどこに据えるか見出し、制作し、検証を行う。ただしい研究プロセスです。対するに、茂木君自身がオーボエ奏者でもあることを考えると、表現行為としての音づくりという面も備えています。これらは一見相矛盾するようでいて、最終的に「音そのものが説得力を持たねばならない」という意味で共通しています。上記、高田君のところで書いたことと通じますが「そうはいってもイイ音じゃなきゃ」ということですね。

また、移動体の音のデザインということで、このブログの背景にも1/32の確率で登場する小笠原紀行の件とつなげて欲しい。GPS端末はとても手軽なツールですから、制作過程あるいは完成した音の検証についても、ぜひ地図にプロットして公開するようにしてください。実際に鳴らした箇所に音ファイルそのものをプロットするとか、他人に持ってもらって、複数の軌跡を重ねてみるとか、そういう試行も良いと思います。今後の発展に期待しています。

(wtnv)

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「記憶の解凍」 ARアプリ公開

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本アプリは、渡邉英徳教授とともに活動を進めてきた、広島市在住の庭田杏珠さんとのコラボレーションによって制作されたものです。

アプリダウンロード(無料):
App Store / Google Playにて、キーワード「記憶の解凍」で検索ウェブサイトからダウンロード制作チーム:
原案・カラー化・アプリ作成:渡邉英徳×庭田杏珠考証協力:濱井德三、ヒロシマ・フィールドワーク実行委員会写真提供:濱井德三、今中圭介、緒方昭三、片山曻、諏訪了我(浄寶寺)、高橋久、多田良子、本田美和子、広島県立文書館、広島市公文書館、アメリカ公文書館(撮影:尾木正己)タイトルロゴデザイン:秦那実カラー化技術提供:早稲田大学 石川博研究室平和記念公園(爆心地)街並み復元図提供:中国新聞社

「押韻」の歴史的変遷と現代における「ライミング」活用の架橋

こんにちは、修士2年の岸岡信伍です。
今回は、修士研究の紹介をさせていただきます。

みなさんは「ライミング」という言葉はご存知でしょうか?
あまり身近な言葉ではないかもしれません。
では、「押韻」という言葉はどうでしょう?
「押韻」は「ライミング」を日本語にしたものとされていますがこちらもピンと来ないかもしれません。
一応みなさんは「押韻」を学校教育で漢詩の勉強をするときに一度習っているはずです。
偶数句末で同じ音の漢字が置かれるだとかそういうものです。
「押韻」は“詩歌などで,同一または類似の音韻をもった語を一定の箇所に用いること.韻を踏むこと”とされており漢詩だと「深(しん)」「心(しん)」「金(きん)」「簪(しん)」のような(in)の音で共通するものが韻だということになります。
日本語の場合は
 ・おとな(ooa)
 ・ことば(ooa)
と、(ooa)の母音が共通しているこれらの言葉が韻であり、韻を繰り返し用いることが韻を踏む「押韻」ということになります。
学校で扱う「押韻」が漢詩のみであることからも、韻を踏むという表現は日本の文学ではあまり活用されず顕著な発展をみせていません。
一方、欧米言語で「ライミング」はシェイクスピアの時代にはすでに確立されており、現在の活用の幅は文学だけでなく歌謡曲、童謡、さらに教育とかなり広いものになっています。
ところが、1980年代にヒップホップミュージックが輸入した後、ラップで韻を踏むことを「ライミング」とし、日本語での韻表現は発展していきます。そして現在の日本語ラップでは韻を踏むことは当たり前になっています。
私の研究の目的は、日本で定着しなかった「押韻」と、日本語ラップで当たり前に活用されるようになった「ライミング」を結びつけて論じることです。

このブログでは論文の構成についてざっくり説明させていただきます。

 第2章では、九鬼周造氏の「日本詩の押韻」を主な関連資料としてヒップホップミュージック輸入以前の文学における日本の「押韻」の変遷を辿り、「押韻」を再解釈しました。日本で「押韻」は定着しませんでしたが、文学で活用するための試みは何度かされていきました。「日本詩の押韻」では、日本の「押韻」の歴史的事例と欧米言語の韻表現の事例から、日本語詩における「押韻」発達の可能性と採用のための考慮について論じられています。

 第…

バレーボールの練習改善のためのプレー記録の視覚化

こんにちは、学部4年の佐野千秋です。
私は卒業研究で「バレーボールの練習改善のためのプレー記録の視覚化」を行いました。



自身が高校生の頃、プレーのデータをとって選手で共有していたものの、見にくさや情報の少なさからあまりデータを重要だと思う場面がありませんでした。
せっかくデータを利用してるのならばより良いデータ利用方法があるのではないかと思いこの研究をはじめました。
実際に母校である神奈川県立厚木高校のバレーボール部に制作物を使ってもらったり、アンケートをとったりしながら、選手が感じている問題を元にデータ利用の改善を行いました。

主に行った改善は以下3点です。

1つ目はデータ収集内容の改善です。
今までは4つのプレー要素(※1)についてレシーブの精度(※2)のみを記入していましたが、スパイク、サーブはコースの記入欄を新たに加えました。
選手が求める情報を元に収集内容を改善を行い、情報量の充実を図りました。
この改善によって、どのようなコースが効果的なのかが分かるようになります。


※1 バレーボールは大きく分けてスパイク、サーブ、サーブレシーブ、スパイクレシーブの4つのプレー要素があります。
※2 バレーボールではレシーブの精度(=セッターの取りやすいボールかどうか)をA-Eの5段階に分けて表現することがよくあります。

2つ目はデータ入力方法の改善です。私の母校はデータを紙媒体に記録した後、Excelに入力し、印刷したものを選手内で共有していましたが、ある程度時間がかかるため練習試合があるたびに入力するのではなく何日か分をまとめて入力している場面が見受けられました。少しでも入力の煩わしさを軽減するため今までベタ打ちだったものを、Excelのマクロを使うことでクリック入力や、選択式で入力を行えるようにしました。



3つ目は視覚化方法の改善です。
改善の流れとしては、実際に母校の試合のデータを視覚化し、試合後のミーティングで使ってもらいアンケートをとります。その結果を視覚化方法の改善に活かすことで、より選手が見やすい、求めるものに近づけていきました。
視覚化改善は計3回行いました。左が1番最初となっています。
効果的な攻撃が出来ている割合を色、打数を円の大きさで表現するなど選手が直感的に度のコースが効果的なのかが分かるような視覚化方法を用いました。
またアンケートから選手に…

「人間センサー」で災害状況をすばやくつかむ:「台風リアルタイム・ウォッチャー」公開

7月、台風が多発するシーズンに入りました。先週も台風第8号が発生し、沖縄や長野をはじめ、大きな被害が発生しました。私たちの研究チームは、気象庁が発表する台風情報と、多数の人々が発信する災害情報をマッシュアップしたウェブサービス「台風リアルタイム・ウォッチャー:台風情報と「減災リポート」のリアルタイム・マッシュアップ」を公開しました。 人間は、とてもすぐれた"センサー"でもあります。周囲の状況をすみやかに捕捉し、発信する能力を持っています。今回の試みは、こうしたボトムアップの、いわば「人間センサー」で、トップダウンの観測情報を補完しようとするものです。

台風リアルタイム・ウォッチャー」では、国立情報学研究所(NII)の北本朝展さんによる「デジタル台風:台風画像と台風情報」そして株式会社ウェザーニューズのサービス会員「ウェザーリポーター」が提供する「減災リポート」のデータがマッシュアップされています。 以下の北本さんのツイートにあるように、「減災リポート」のデータは、これまでオープンデータ化されていませんでしたが、今回、特別にAPI経由で提供していただくことができました。
台風リアルタイム・ウォッチャー http://t.co/5qiYVSEbKD (@hwtnv さん作)が動き始めたようだ。ウェザーニューズの減災リポートは、従来ネット上に出ていなかったはずで、これが外に出てきた点が一つのポイントだと思う。ちなみに、この台風アイコン、いいね。
-- 北本 朝展 (@KitamotoAsanobu) 2014, 7月 10 「デジタル台風」と「減災リポート」のデータは1時間ごとに収集・更新されます。さらに気象庁発表の台風情報が30分毎に反映されます。「減災リポート」のデータは、投稿時にユーザが付与するカテゴリで色分けされています。また、ウェブサイト上には過去72時間のデータがアーカイブされており、タイムスライダーで遡れるようになっています。さらに過去のデータもすべてサーバに蓄積されます。

「減災リポート」のデータは、前々回の記事で解説した「東日本大震災マスメディア・カバレッジ・マップ」と同様、地面から鉛直方向に時間軸を設定し、時空間的なビジュアライゼーションを施しています。これによって、各地における災害の推移がわかります。 その一例として…

「COVID-19に関するアーカイブ活動の呼びかけ」新型コロナウイルス感染症に関するデジタルアーカイブ研究会

デジタルアーカイブ学会ウェブサイトより転載 「COVID-19に関するアーカイブ活動の呼びかけ」 2020年5月10日
新型コロナウイルス感染症に関するデジタルアーカイブ研究会
現在、新型コロナウイルス感染症「COVID-19」の感染拡大を受けて、社会の各層でさまざまな取り組みが行われています。

あらゆる点において、最も尊重されるのは人命であり、人命を守る医療の維持であることは言うまでもありません。

しかし、COVID-19に向き合うためには、感染症の実相や社会のありさまを正確に記録することも欠かせません。事実、今回のCOVID-19禍において、私たちはこれまでの疫病の歴史、たとえば約100年前のパンデミック「スペインかぜ」の記録などからまなべる点は多々あるはずです。
1918年「スペインかぜ」パンデミックの際に撮影された,アメリカ・カンザス州フォート・ライリーのキャンプ・ファンストン緊急病院のようす。ニューラルネットワークによる自動色付け+手動補正。 pic.twitter.com/7UmHdrs6VR — 渡邉英徳 (@hwtnv) April 22, 2020 しかし今回、過去の疫病の教訓が十分に生かされているとは言えません。今後の社会においてCOVID-19と相対していくためには、歴史に残るであろう現在の社会の状況を、仔細に記録していくことが肝要です。

そこで私たちは、図書館・博物館・自治体・大学・産業など、社会状況の記録に関心を持つみなさんに向けて、いま社会が直面しているCOVID-19に関する「アーカイブ活動の推進」を提案します。たとえば、次のような取り組みが考えられるでしょう。
市民による情報の収集活動を、十分に安全を確保することに留意したうえで、可能な範囲で支援することメディア報道や各種情報発信の内容をアーカイブすること自らの組織(たとえば自治体であれば対策本部等)や地域の記録をアーカイブすること ※アーカイブの手段については、デジタル・アナログを問いません

以上はあくまで例に過ぎません。私たちは、COVID-19に関するアーカイブ活動が本来地域の情報集積のハブである図書館・博物館等を中心として実施されることを切望しています。また、本研究会としても活動への協力を惜しみません。アーカイブ活動に関するご相談をお気軽にお寄せください。

なお本研究会は、デジ…

研究室のリデザインについてご報告

2018年4月に東京大学に移籍後,変更していなかった研究室の内装・レイアウトを刷新しました。デザインはM2の中原くんによるものです。修士論文の執筆で忙しい中,CADを使った立体的なデザインの検討・業者とのやり取りまで,中心になってこなしてくれました。
2年間放置されていた(!)トロフィーも,入口付近に「ほぼ日のアースボール」とともにディスプレイされています。また,これまた無法地帯だった書棚も,研究室メンバーによって整頓され,わかりやすく配置しなおされました。

雑然としていたLiquid Galaxyルームも,再レイアウトされ,使いやすくなりました。現在,Liquid Galaxyは修理手配中ですが,復旧後,特任助教の高田先生らが共同研究を進める場所として,活用されていくことと思います。

作業に取り組んでくれた院生さんたち,什器類の手配・納品・工事をご担当いただいた幸和商事のみなさま,本当にありがとうございました。

女性アイドルの現実と虚構の様相の変化 -メディアの変遷に基づく研究-

こんにちは,B4の増田です!

■卒業研究について
私は,「女性アイドルの現実と虚構の様相の変化 -メディアの変遷に基づく研究」
という研究をしました.


アイドルが好きなので
テーマをアイドルにすることは入学当初から定まっていたのですが,
「大好きなアイドルのために何ができるか」から出発して
現在のテーマに至るまで,B3の後期から約10ヶ月ほどの年月を要しました.

「アイドルのためにコンテンツを作りたい!」

「アイドルとはそもそも何なのか?」

「アイドルにおける現実と虚構の進化が気になる!」

「アイドル単体では全く分からないから,メディアの変遷と照らしあわせよう!」

…という経緯を経て,研究を進めました.


この研究により,アイドルを以下の6つに大別できると考察しました.


①アイドルという概念の再構成と大衆化 ②バラエティー番組への出演に伴う アイドルのキャラクター化 ③歌番組の退化に伴う ライブアイドルの誕生 ④インターネットの普及に伴う ネットアイドルの誕生 ⑤SNSの活性に伴う アイドルによる自己表現の多様化 ⑥AR,VR,AI技術の進化に伴う バーチャルアイドルの定着

です.

この6つに加え,先行研究や今後の展望を述べました.

https://drive.google.com/file/d/1dcFOwxB7qyoVum3DTpWd2C3pKo5uOcd7/view?usp=sharing

こちらから閲覧できますので,ぜひご覧ください.

(個人的には,ネットワーク研の一員として ネットワークについても
 研究できたことが嬉しいです…)


■後輩に向けて
B3の時に「私は切羽詰まった状態で提出日を迎えない!」と誓い
周りより早く卒業研究を始めても,
どんどん深堀りしたくなり 止まらなくなります.

私のようにギリギリにならないよう,取捨選択して生きてください.



そして,論文の場合はとにかく早めに文字に起こしてみてください.

テーマが定まらない場合は,とにかく文献を読み漁ったり
思いつきで何かを経験しに足を動かしたりすることが 後に功を成します.

共に頑張りましょう…

SIGGRAPH ASIA 2019のArt Papers採択論文がパブリッシュされました

SIGGRAPH ASIA 2019 Art Gallery/Art PapersのFull Art Papersとして採択された論文が,ACM Digital Libraryにてパブリッシュされました。一年間,無料でダウンロードできます。
Anju Niwata and Hidenori Watanave: "Rebooting Memories": Creating "Flow" and Inheriting Memories from Colorized Photographs; Proc. of SIGGRAPH ASIA 2019 Art Gallery/Art Papers (Full art papers), Article No. 4, 12 pages, 2019. 採択されたのは「記憶の解凍」のコンセプト・活動について報告する論文で,広島の庭田杏珠さんとの共著です。高校生が筆頭著者の論文がSIGGRAPH ASIAに採択された例は,これまでにあまりないはずで,快挙といえそうです。2名のレビュアーの得点は両者とも5.0(満点)。採択率は8編/25編で,約3割でした。


11/19にオーストラリア・ブリスベンで行なわれた「SIGGRAPH ASIA 2019」での口頭発表も好評で,各国から集まった研究者とともに,活発な議論を交わしました。その他の採択論文はこちらからご覧になれます