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3Dプリンターと3Dスキャナを使ってオーダーメイド

みなさん

お久しぶりです。
学部4年の松浦です。

よくこちらのブログを読んで頂いている方は疑問を持っていただけたかと思います。

「あれ松浦って人去年も学部4年じゃなかったっけ?」


そう思ったあなたはするどい!
そうです。僕留年しておりました。

ですので、改めて今年僕が発表した研究に関してご説明させていただきます。


今回僕が行った研究のタイトルは

【WEB3D メディアを活用した客観的セルフメイドプロセスの研究】

です。

こんなに小難しいタイトルですが、実際にはブログのタイトルにもある通り
3Dプリンターと3Dスキャナ、WEBの技術を使って
新しいオーダーメイドができないかと試してみたというものになります。

「今までの製品ってなかなか自分に似合ったものが見つからない。」
「見つかったけどサイズが合わない。」
「かと言ってオーダーメイドにすると価格と手間がかかっちゃう。」

なんて思っている人はたくさんいるのではないでしょうか。
僕もそんな一人でした。

ということで最新の3DとWEBの技術を使って手軽で早いオーダーメイドを考える
という目的のもと今回の研究を行いました。
例の一つとして今回はメガネを題材にしています。


では実際に僕の考えたオーダーメイドの手順を見ていただきたいと思います。


1.顔を3Dスキャンする



XboxのKinectを使ってスキャンします。
15~20方向からスキャンしなければならないので、
撮影される人は5~7分じっとしなければなりません。


一カ所から撮るとそこから見えている範囲のみのモデルが形成されるので、
死角がないようにいろいろな方向から撮るのです。
一カ所だけのスキャンなら普通のカメラと同じく一瞬で撮影できます。




2.顔の3Dモデルを作成


先ほどスキャンしたそれぞれの方向からのモデルをつなぎ合わせ、
一つの顔のモデルを生成していきます。

ここではKscan 3Dというソフトを使用しました。
自動でつなぎ合わせてもくれますし、
自分で細かいところを調整することもできる優れものです。
(以下の動画で一通りの手順がわかります)



3.顔に合わせた3Dモデルを作成


顔の形に合わせてメガネの3Dモデルを作っていきます。
輪郭や目の幅、耳の位置など気になる部分に合わせて生成します。
今回はオーダーメイドの手順の研究なので、
僕が自分でCINEMA4Dという3Dソフトを使ってモデリングをしていきました。
(顔認識による自動生成も可能)

このときに大切なのは似合うメガネを作ることです。
何を当たり前なことを言っているのだとお思いかもしれませんが、
本当に似合うメガネとは何か知っていますか。

なんとメガネには似合う法則があるのです。


ここにあるのはほんの一例ですが、
顔の輪郭だけでなく、眉の角度や目の大きさ、肌の色など
メガネが似合うための客観的な法則が存在します。
これを元にメガネのモデリングをしていくのです。




4.顔とメガネの3Dモデルを合わせる


実際にメガネと顔を3D上で合わせて確認します。
ここではSketchFabという3DのSNSのようなものを使います。

実際に以下のリンクから上記の画像のデータを閲覧できます。

360°閲覧できるのでどこまで似合っているか正確に、客観的に確認できます。
しかもURLのやりとりのみでOKです。



5.3Dプリントを行う


データを確認して問題がなければ実際にプリントしていきます。
上のように二つ並べてプリントして2時間でできあがります。
積層してプリントするタイプのものなので、2つでも1つでも
時間に変化はほとんどありません。



6.不要な部分を取り除く


プリントができあがったら、不要な部分を取り除きます。
下のように茶色い不要な部分がどうしてもでてきます。
地面との接地面がないところにこのようなものをつくってから、
実際の本体を上にプリントしていくためです。






7.完成!!!!




こんな感じにぴったりフィットしています。
メガネ作りも3Dスキャンやプリントが初心者だった僕にもできました。






今回のオーダーメイドのメリットは

■早い・手軽
■客観的に確認できる
■自分の体に合う

ということが大きな特徴です。

しかし3Dスキャンの正確さや3Dプリントの素材など、
実用化には少し時間がかかりそうです。

似たようなサービスに"PROTOS"というものを見つけました。
(留年なので、研究の始めは1年以上前です)
これはフルオーダーではなく、いくつかのプロトタイプの中から
自分の好きなモデルを選び、顔に合わせてサイズを変えるという内容です。

ここからもこのシステムや3D技術というものの需要は確かなものだとわかります。
今後より技術があがっていけば、
このような製品購入システムが当たり前になるでしょう。

一人一つ自分の3Dモデルを持ち、
それをネット上で販売されている製品の3Dモデルと合わせる。
または自分で好きな製品を作る。
なんてことができるようになるのです。

大量生産の時代が確実に終わろうとしていることを強く感じました。





最後に今後研究を始める後輩のみなさんへ

この研究室は本当になんでも好きなことができます。
自分が興味を持ったもの何でも自分の研究にしてしまって良いと思います。
しかしそれには説得力が必要です。

自分の好きなものはなぜ魅力的であり、
好きなことだからこそ、もっと世の中にとって価値あるもの、
良いものにしていきたい。
だからこの研究を行うのだと伝えれなければなりません。

選択肢が広く、自分で選ぶものだからこそ
まわりを納得させる意思が必要だと思います。

それができるようになるには時間がかかることだと思います。
必ずしも就職先と研究が同じでなくてもいいと思いますが、
就活が始まるのと同じ時期だからこそ一度自分自身を見直すいいきっかけだと思い、
研究に取り組んでください。


「あれ。松浦って人、時間かけ過ぎて2年も4年生してるじゃん」

そう思ったあなたはするどい!
大学生はあと50年くらいしたいけど、1年で終わるに越したことはないよ!!




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選手が求める情報を元に収集内容を改善を行い、情報量の充実を図りました。
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※1 バレーボールは大きく分けてスパイク、サーブ、サーブレシーブ、スパイクレシーブの4つのプレー要素があります。
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日本語の場合は
 ・おとな(ooa)
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と、(ooa)の母音が共通しているこれらの言葉が韻であり、韻を繰り返し用いることが韻を踏む「押韻」ということになります。
学校で扱う「押韻」が漢詩のみであることからも、韻を踏むという表現は日本の文学ではあまり活用されず顕著な発展をみせていません。
一方、欧米言語で「ライミング」はシェイクスピアの時代にはすでに確立されており、現在の活用の幅は文学だけでなく歌謡曲、童謡、さらに教育とかなり広いものになっています。
ところが、1980年代にヒップホップミュージックが輸入した後、ラップで韻を踏むことを「ライミング」とし、日本語での韻表現は発展していきます。そして現在の日本語ラップでは韻を踏むことは当たり前になっています。
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このブログでは論文の構成についてざっくり説明させていただきます。

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「COVID-19に関するアーカイブ活動の呼びかけ」新型コロナウイルス感染症に関するデジタルアーカイブ研究会

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新型コロナウイルス感染症に関するデジタルアーカイブ研究会
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あらゆる点において、最も尊重されるのは人命であり、人命を守る医療の維持であることは言うまでもありません。

しかし、COVID-19に向き合うためには、感染症の実相や社会のありさまを正確に記録することも欠かせません。事実、今回のCOVID-19禍において、私たちはこれまでの疫病の歴史、たとえば約100年前のパンデミック「スペインかぜ」の記録などからまなべる点は多々あるはずです。
1918年「スペインかぜ」パンデミックの際に撮影された,アメリカ・カンザス州フォート・ライリーのキャンプ・ファンストン緊急病院のようす。ニューラルネットワークによる自動色付け+手動補正。 pic.twitter.com/7UmHdrs6VR — 渡邉英徳 (@hwtnv) April 22, 2020 しかし今回、過去の疫病の教訓が十分に生かされているとは言えません。今後の社会においてCOVID-19と相対していくためには、歴史に残るであろう現在の社会の状況を、仔細に記録していくことが肝要です。

そこで私たちは、図書館・博物館・自治体・大学・産業など、社会状況の記録に関心を持つみなさんに向けて、いま社会が直面しているCOVID-19に関する「アーカイブ活動の推進」を提案します。たとえば、次のような取り組みが考えられるでしょう。
市民による情報の収集活動を、十分に安全を確保することに留意したうえで、可能な範囲で支援することメディア報道や各種情報発信の内容をアーカイブすること自らの組織(たとえば自治体であれば対策本部等)や地域の記録をアーカイブすること ※アーカイブの手段については、デジタル・アナログを問いません

以上はあくまで例に過ぎません。私たちは、COVID-19に関するアーカイブ活動が本来地域の情報集積のハブである図書館・博物館等を中心として実施されることを切望しています。また、本研究会としても活動への協力を惜しみません。アーカイブ活動に関するご相談をお気軽にお寄せください。

なお本研究会は、デジ…

「記憶の解凍」 ARアプリ公開

東京大学大学院情報学環 渡邉英徳研究室は、AI技術を活用してカラー化した“戦前の広島”の白黒写真を、地図・AR(拡張現実)ビューに表示する「記憶の解凍」ARアプリを公開しました。

私たちのチームはこれまでに、数百枚の白黒写真をAI技術でカラー化し、さらに、被爆者との対話を重ねて色を補正することによって、過去の記憶を辿る旅を続けてきました。最新技術と、被爆者・若者たちのコミュニケーションが組み合わさることで、これまで凍りついていた記憶が「解凍」され、よみがえります。

カラー化された過去の写真は、私たちの心のなかに、これまでにない感情を喚起します。その写真が、アプリを通して、現在の広島の風景に重ね合わされるとき、私たちの眼の前には、切り撮られた過去の日々につながる、時の窓が開きます。


本アプリは、渡邉英徳教授とともに活動を進めてきた、広島市在住の庭田杏珠さんとのコラボレーションによって制作されたものです。

アプリダウンロード(無料):
App Store / Google Playにて、キーワード「記憶の解凍」で検索ウェブサイトからダウンロード制作チーム:
原案・カラー化・アプリ作成:渡邉英徳×庭田杏珠考証協力:濱井德三、ヒロシマ・フィールドワーク実行委員会写真提供:濱井德三、今中圭介、緒方昭三、片山曻、諏訪了我(浄寶寺)、高橋久、多田良子、本田美和子、広島県立文書館、広島市公文書館、アメリカ公文書館(撮影:尾木正己)タイトルロゴデザイン:秦那実カラー化技術提供:早稲田大学 石川博研究室平和記念公園(爆心地)街並み復元図提供:中国新聞社

女性アイドルの現実と虚構の様相の変化 -メディアの変遷に基づく研究-

こんにちは,B4の増田です!

■卒業研究について
私は,「女性アイドルの現実と虚構の様相の変化 -メディアの変遷に基づく研究」
という研究をしました.


アイドルが好きなので
テーマをアイドルにすることは入学当初から定まっていたのですが,
「大好きなアイドルのために何ができるか」から出発して
現在のテーマに至るまで,B3の後期から約10ヶ月ほどの年月を要しました.

「アイドルのためにコンテンツを作りたい!」

「アイドルとはそもそも何なのか?」

「アイドルにおける現実と虚構の進化が気になる!」

「アイドル単体では全く分からないから,メディアの変遷と照らしあわせよう!」

…という経緯を経て,研究を進めました.


この研究により,アイドルを以下の6つに大別できると考察しました.


①アイドルという概念の再構成と大衆化 ②バラエティー番組への出演に伴う アイドルのキャラクター化 ③歌番組の退化に伴う ライブアイドルの誕生 ④インターネットの普及に伴う ネットアイドルの誕生 ⑤SNSの活性に伴う アイドルによる自己表現の多様化 ⑥AR,VR,AI技術の進化に伴う バーチャルアイドルの定着

です.

この6つに加え,先行研究や今後の展望を述べました.

https://drive.google.com/file/d/1dcFOwxB7qyoVum3DTpWd2C3pKo5uOcd7/view?usp=sharing

こちらから閲覧できますので,ぜひご覧ください.

(個人的には,ネットワーク研の一員として ネットワークについても
 研究できたことが嬉しいです…)


■後輩に向けて
B3の時に「私は切羽詰まった状態で提出日を迎えない!」と誓い
周りより早く卒業研究を始めても,
どんどん深堀りしたくなり 止まらなくなります.

私のようにギリギリにならないよう,取捨選択して生きてください.



そして,論文の場合はとにかく早めに文字に起こしてみてください.

テーマが定まらない場合は,とにかく文献を読み漁ったり
思いつきで何かを経験しに足を動かしたりすることが 後に功を成します.

共に頑張りましょう…

研究室のリデザインについてご報告

2018年4月に東京大学に移籍後,変更していなかった研究室の内装・レイアウトを刷新しました。デザインはM2の中原くんによるものです。修士論文の執筆で忙しい中,CADを使った立体的なデザインの検討・業者とのやり取りまで,中心になってこなしてくれました。
2年間放置されていた(!)トロフィーも,入口付近に「ほぼ日のアースボール」とともにディスプレイされています。また,これまた無法地帯だった書棚も,研究室メンバーによって整頓され,わかりやすく配置しなおされました。

雑然としていたLiquid Galaxyルームも,再レイアウトされ,使いやすくなりました。現在,Liquid Galaxyは修理手配中ですが,復旧後,特任助教の高田先生らが共同研究を進める場所として,活用されていくことと思います。

作業に取り組んでくれた院生さんたち,什器類の手配・納品・工事をご担当いただいた幸和商事のみなさま,本当にありがとうございました。

TOKYO 2021「慰霊のエンジニアリング」展への出展

9/14〜10/20の会期で開催されるTOKYO 2021「慰霊のエンジニアリング」展に,岩手日報社と共同制作した「忘れない:震災犠牲者の行動記録」を出展しています。


今回の展示では,EndPoint社が開発した大型ディスプレイ「Liquid Galaxy」で上映しています。ご遺族から氏名の公開を承諾していただいたかたについては,氏名をローマ字で表記しています。


会場は東京駅至近の,戸田建設本社ビルです。ぜひ,いらしてください。
TOKYO 2021「慰霊のエンジニアリング」展ウェブサイト https://www.tokyo2021.jp/bizyututen/入場 ウェブサイトより事前登録。※展覧会は2会場で開催されており、うち1つは事前登録なくご覧頂けます。会期 9月14日(土)〜10月20日(日)/火曜定休キュレーション 黒瀬陽平会場構成 西澤徹夫参加作家 会田誠、飴屋法水、磯村暖、宇川直宏、梅沢和木、梅田裕、大山顕、カオス*ラウンジ、カタルシスの岸辺、キュンチョメ、今野勉、たかくらかずき、高山明、竹内公太、寺山修司、中島晴矢、中谷芙二子、名もなき実昌、八谷和彦、檜皮一彦、藤元明、三上晴子、宮下サトシ、山内祥太、弓指寛治、渡邉英徳、Houxu Que、MES、SIDE CORE